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게임 중독을 예방하기 위한 프로그램이 진행함. 자기통제력 향상, 충동성 조절, 스마트폰과 게임 사용 대체활동 등과 같은 내용을 중심으로 중독의 심각성에 대해 인식하고 적절한 시간 관리 계획을 짤 수 있도록 함. Ⅲ. 결 론 앞에서 보는
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  • 등록일 2019.04.03
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컴퓨터 기술 6. 의사소통 및 외국어 7. 설계 경험 8. 윤리와 사회 의식 Ⅲ. 특별활동 교육과정 Ⅳ. 특수학교 교육과정 1. 교육 과정의 구성 방침 2. 교육 과정의 조직 및 운영 3. 교육 목표 Ⅴ. 공동 교육과정 1. 기본 원칙 2. 공동교육과
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  • 등록일 2011.05.13
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학습 후의 정리로서의 감상 Ⅵ. 미술감상의 방법 Ⅶ. 미술감상의 활동 사례 1. 명화 보고 그리기 2. 친구의 작품 감상하기 3. 미술관 관람하기 4. 시청각 교재로 감상하기 5. 감상문 쓰기 Ⅷ. 미술감상의 지도 방안 Ⅸ. 결론 참고문
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  • 등록일 2011.09.22
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5. 그린의 PRECEDE-PROCEED 모형에 적용한 OO중학교 2학년 학생들의 스마트폰중독에 대한 보건교육 계획 6. 그린의 PRECEDE-PROCEED 모형에 적용한 OO중학교 2학생 학생들의 스마트폰중독에 대한 보건교육의 학습지도계획서 Ⅲ. 결 론 참고문헌
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  • 등록일 2017.04.07
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중심 상담이론의 이해4, 인간중심 상담에서 ‘충분히 기능하는 인간’의 의미5, 인간중심 상담의 주요 개념 1) 상호 존중과 수용 2) 공감적 이해6, 게슈탈트 집단상담의 목표와 주요 개념 1) 게슈탈트 상담의 목표 2) 게슈탈트 상담과 책임
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학습과 수학 학습태도의 관계 연구, 충남대학교 김현의(2011), 학령기 아동의 자기주도적 학습태도 관련변인들 간의 인과관계 구조분석, 대구가톨릭대학교 류경남(2004), 외국어 학습에 미치는 정의적 변인에 관한 연구 : 태도와 동기중심으로,
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중심으로 설명하였다. II. 본 론 1. 게임산업 개요 1) 개념 게임(Game)은 ‘즐거움을 주는 놀이’의 개념으로, 컴퓨터 프로그램 등 정보 처리 기술이나 기계 장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일
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중심으로 설명하였다. II. 본 론 1. 게임산업 개요 1) 개념 게임(Game)은 ‘즐거움을 주는 놀이’의 개념으로, 컴퓨터 프로그램 등 정보 처리 기술이나 기계 장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일
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학습과 인지, 서울 : 특수교육 ◎ 황인천(2001), 놀이와 게임을 통한 레크리에이션 활동이 정신지체 아동의 적응행동에 미치는 영향, 공주대학교 교육대학원 석사학위 논문 ◎ 홍익재(1987), 정신지체아의 이해와 교육 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 정신지
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게임중독 치료센터 (http://www.gameclinic.com) 엠파스 백과사전 (http://www.empas.com) 청년의사 인터넷 중독 치료센터 (http://fromdoctor.0za.to) 1. 들어가면서 2. 게임중독이란 무엇인가 2.1 중독의 정의 2.2 게임중독의 정의 3. 게임중독이 미치는 영향
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  • 등록일 2010.04.08
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