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발전전망과 전략
6.1 비디오게임의 개발기회 확보 시급
6.2 아케이드 게임의 독자적인 연구개발 필요
6.3 온라인게임의 국제화로 수출확대
6.4 컴퓨터게임(패키지PC게임)
6.5 게임창작 그룹의 전문인력 양성 시급
7. 마치며
<참고자료>
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정보화백서
구자영(2002). 사이버대학의 운영현황과 활성화 방안. 단국대학교 정보통신대학원 석사학위논문
김경희(2001). 사이버 대학의 정책방향. 대학교육
김두경, 양진건 (2000). 사이버대학의 효율적 운영을 위한 과제. 학생생활연구.
김연희
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Computer Entertainment Inc.) 모델
3) 세가 모델
(4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점
3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델
(1) 특징
(2) 역사전개
(3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축
(4) 소프트웨어
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대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀
일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원
일본의 광대역 콘텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산
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Computer Entertainment Inc.) 모델
3) 세가 모델
(4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점
3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델
(1) 특징
(2) 역사전개
(3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축
(4) 소프트웨어
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정보통신, 북두출판사
○ 김상수 외, 정보디스플레이 소자의 기초와 응용, 숭실대학교 서대식디스플레이 공학1 : LCD, 청범
○ 김상수, 디스플레이 공학 Ⅰ(LCD), 청범출판사
○ 노봉규(2000), LCD Engineering, 성안당
○ 이충훈(2003), TFT & LCD, 북스힐
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정보 통신 혁명과 한국 사회』, 서울: 한나래, 1996.
민경배, “사이버 현상과 새로운 문화 형성의 과제”, http://www.ww.or.kr/.
배철, “사이버 공간 문화와 21세기 기독교 문화의 방향성에 관한 연구”, 신학석사학위 논문, 장로회신학대학교, 2001.
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정보통신정책
안계성 : 디지털 정보서비스를 위한 저작권 관리방안 연구 / 한국데이터베이스진흥센
이철용(2002) : 국내 음반산업의 대응방안 / 서울대학교대학원
임원선 : 초고속통신망과 저작권 / 한올아카데미
이충환 : 디지털 네트워크 시
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정보통신부 전자상거래 활성화 종합대책(2000.2.15)
- 광주대학교 전자상거래 연구 개발 센터
- 2003,e 비즈니스 현황조사(산업자원부)
- ‘전자상거래’ Ravi Kalakota, Andrew B. Whinston (김범조, 임춘성 옮김), 북플러스 1.전자 상거래의 개요
1)전자
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통신회선을 설치해야하며, 초고속통신회선을 설치하셨더라도 강의에 따라 로딩시간이 30초 ~ 1분정도 소요될 수도 있다. ⊙ 대상: 한국사이버대학교(http://www.kcu.ac)
1. 한국 사이버 대학의 추진 방향
2. 한국 사이버 대학 운영방식
3. 한국
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