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전문지식 16건

온라인 게임 (Online Game) 에 대하여 4. 국내 게임시장 동향 5. 국내 게임시장 규모 추이와 전망 6. 해외 게임시장 동향 7. 해외진출배경 8. 일본 게임시장 SWOT분석 9. 그라비티의 일본 시장 진출 성공 전략 및 요인 분석 10. 기타 해외
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온라인의 성공으로 이어졌다. 3. 러시아 그라비티는 세계 시장에 진출하기 전 IRO(International Ragnarok Online)을통하여 세계의 유저들이 게임을 플레이 할 수 있는 장을 열었다. IRO를 통해서 게임을 플레이 해 본 외국 유저들은 ‘라그나로크 온라인
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  • 등록일 2007.10.19
  • 파일종류 한글(hwp)
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그라비티 http://www.gravity.co.kr 라그나로크 온라인 http://www.ragnarokonline.com 게임 플라이어(游新干線) http://ro.gameflier.com.cn 중국 IT (Business in China) http://blog.naver.com/meet21c.do Aglaia Online http://www.kiwigame.com/aglaia 라그나게이트 http://www.ragnagate.winc.net 
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  • 등록일 2004.12.10
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  • 최근 2주 판매 이력 없음
서론 2000 년도 이후의 PC방의 보급 등 인터넷 확산 영향으로 온라인게임 개발되기 시작함 2001 년도 후반부터의 빠른 속도의 PC 사양 고급화로 3D 게임이 제작 되기 시작함 엔씨 소프트, 그라비티, CCR, 액토즘 소프트, 웹젠, 위즈 게이트 등
  • 페이지 39페이지
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  • 등록일 2007.06.16
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그라비티 등이 미국 진출을 타진할 것으로 보인다. 이러한 국내 온라인 게임의 수출이 중요한 것은 이 온라인 게임 부문 수출이 우리나라 IT 산업 수출을 주도하고 있다는 점이다. 그리고 더욱 중요한 것은 과거와 달리 RPG장르에서만 수출이
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  • 등록일 2006.08.30
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