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게임 (Online Game) 에 대하여
4. 국내 게임시장 동향
5. 국내 게임시장 규모 추이와 전망
6. 해외 게임시장 동향
7. 해외진출배경
8. 일본 게임시장 SWOT분석
9. 그라비티의 일본 시장 진출 성공 전략 및 요인 분석
10. 기타 해외시장 진
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로크 온라인’ 등장했을 당시의 전반적인 온라인 게임의 대세는 현실적으로 보이는 무기를 사용하여 몬스터를 사냥하는 형식의 다소 폭력적인 게임들이었다. 그러한 시장 속에서 ‘라그나로크 온라인’의 동화적인 요소와 폭력성을 배제한
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게임 • 테마파크 • 캐릭터산업
서론
삶이 팍팍해질수록 환상을 꿈꾸는 사회
문화 컨텐츠 산업 현황 및 전망
신화를 이용한 문화 컨텐츠 산업의 중요성
게임
반지의 제왕
라그나로크
스타크래프트
테마파크
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게임 시장에서 기반을 닦아야 한다. 그러면 언젠가, 한국 기업이 게임기 제조에서 성공 할 수 있을 정도로 성장할 날이 올지도 모른다.
<참고 문헌>
월간 플레이스테이션 창간호, 서울: 게임문화, 2002.
GAMER'Z 5, 서울: 게임문화, 2003.
POCKET GAME
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게임 제작 노하우가 부족할 수밖에 없었다. 예년과 다른 전체 패키지 판매량에 위기감을 느낀 일본 게임 시장에는 한국의 온라인 게임이 입성하여 기초 시장을 형성시키기 시작했다. 대항해시대 온라인, 라비티의 라그나로크 온라인과 리니
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