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일본연구소 전은경(2007) / 일본무사도 사생관에 관한 소고, 강원대학교 인문과학연구소 한국콘텐츠진흥원(2009) / 일본 게임시장 동향 황용태(2007) / 일본의 음주문화와 지방 술 지사케(지주), 농수산물유통공사 Ⅰ. 일본문화와 일본게임문화
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  • 등록일 2013.08.13
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일본의 정부부처 및 학계와 미디어 일각에서는 소프트파워와 관련된 논의들이 더욱 두드러지게 되었다. 참고문헌 고전광웅 - 일본의 주거 문화와 주택정책, 건축도시공간연구소, 2011 고병희 - 일본 게임속에 나타난 한국 역사의 왜곡 사례에
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  • 등록일 2013.07.29
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게임 대항해시대를 통해 본 일본인의 식민사관 일본의 온라인 게임과 만화 등 일반인들이 손쉽게 접할 수 있는 대중문화 속에서 역사 왜곡이 심각하게 저질러지고 있는 것으로 드러났다. 전문가들은 이 같은 왜곡된 역사가 담긴 문화 콘텐츠
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  • 등록일 2008.03.20
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게임기 시장의 새로운 국면 2007 : PS3(Sony)출시 -일본게임의 특징 Game vs. Other Media -일본게임의 역사 가정용게임기의 인기 상승 (1980년대) 비디오게임의 호황 (1990년대) 게임 Platform의 다양화 (2000년대) -일본게임과 문화 일본게임의 문
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  • 등록일 2008.07.05
  • 파일종류 피피티(ppt)
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일본게임산업의 현황과 성장전략, 경영전략공동연구소 한국콘텐츠진흥원(2010), 일본 게임시장 진출전략 한국콘텐츠진흥원(2007), 일본 온라인 게임 시장 동향 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 일본게임과 사회문화적 배경 Ⅲ. 일본게임과 문화개방 Ⅳ.
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  • 등록일 2013.07.19
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논문 215건

게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서) 아시아경제(http://www.asiae.co.kr) 한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1.
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  • 발행일 2009.05.11
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일본의 대중문화 개방에 대하여 기성세대들은 우려의 목소리가 높아지고 있으며, 반면에 청소년들은 아무런 생각 없이 무분별하게 수용하고 있는 것이 오늘의 현실이다. 이와 같이 일본문화 개방에 대해 뚜렷한 대책이 없는 가운데 일본의
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  • 발행일 2008.02.10
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  • 저자
게임이나 만화에 등장하는 캐릭터의 복장을 하고 말투나 행동을 그대로 따라하는 일종의 퍼포먼스이다. 전통적인 퍼포먼스의 개념은 인류학적 의식, 문화, 상징, 축제에서의 의도적이고 목적적인 행위로 또 실재적인 장소나 상황에 구속되는
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  • 발행일 2010.06.28
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
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  • 저자
게임지원종합센터, 2001 대한민국게임백서, 2001, p.28 한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008 田誠一, 게임왕국 일본을 건설한 거인들, 게임문화, 2001 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 고찰 1. 게임의 정의 2. 게임의 역사 3. 게임산업의
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  • 발행일 2012.12.07
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
게임 (8) 양안에서 애용되는 한국의 전자 제품 (9) 양안에서 판매가 높은 한국 자동차 4. 한류가 양안에 끼친 영향 (1) 양안 사람들의 한국에 대한 관심 (2) 중국인들의 한국에 대한 인상 변화 (3) 양안 중국인들에게 한국 여행과 성형 바람을
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  • 발행일 2007.10.06
  • 파일종류 워드(doc)
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  • 저자

기업신용보고서 8건

(재)게임문화재단에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계사
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  • 발행일 2022.01.01
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (재)게임문화재단
  • 대표자 김경일
  • 보고서타입 국문
(재)게임문화재단에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계사
  • 페이지 5페이지
  • 가격 7,000원
  • 발행일 2022.01.01
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (재)게임문화재단
  • 대표자 김경일
  • 보고서타입 국문
(재)게임문화재단에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계사
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  • 발행일 2022.01.01
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (재)게임문화재단
  • 대표자 김경일
  • 보고서타입 영문
(재)게임문화재단에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계사
  • 페이지 12페이지
  • 가격 55,000원
  • 발행일 2022.01.01
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (재)게임문화재단
  • 대표자 김경일
  • 보고서타입 영문
(주)게임문화에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계사현황,
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  • 발행일 2017.01.01
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (주)게임문화
  • 대표자 신문종
  • 보고서타입 국문

취업자료 360건

일본문화에 대한 이해도를 높이고, 일본인 친구들과도 친해질 수 있었습니다. 이 경험에서 저는 새로운 환경에서도 끈기와 인내심을 가지고 노력하면, 어려운 상황에서도 문제를 해결할 수 있다는 것을 배웠습니다. 4. 본인이 게임에서 가장
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  • 등록일 2024.06.21
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 일반사무직
더욱 높은 발전의 기회와 과정 4. Globalization/Globality 와 관련된 본인의 경험(해외 체류 경험, 외국 문화에 대한 관심사 등)을 적어 주세요. (500자 이내) ▸ 가장 가까운 일본 게임 산업의 이해 5. 합격자스펙평균 6. 면접기출문제
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  • 등록일 2014.12.04
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  • 직종구분 일반사무직
문화 선진국인 일본을 조사하며 아이템을 찾았습니다. 학교 주변의 특성을 살려 20대를 대상으로 옷을 비롯한 애견용품에서 일시적 보육까지 아이템을 선정하고 홍보에 나섰습니다. 결국 사장님은 매출증대를 팀원은 All A를 얻는 Win-Win게임이
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  • 등록일 2011.07.16
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일본어통역사] -똑똑한 입과 귀가 되어드리겠습니다! 1. 성장과정 - 외국어의 존재에 충격 받다! 2. 자격 상황 및 특기 사항 - 처음으로 ‘재밌던 공부’ 일본어 3. 입사 후 포부 - 제 자신의 가능성을 더 찾고 싶습니다! [온라인 게임 캐릭터
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  • 등록일 2007.04.19
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게임회사/시스템 19.IT/웹프로그래머 20.광고업/기획/마케팅/홍보 21.웹기획/콘덴츠제작 22.이벤트/기획 23.금융업/총무/경리 24.전문직/메이크업강사 25.학원/국어강사 26.디자인/편집디자이너 27.디자인/시각디자인/편집디자인 28.디
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  • 등록일 2007.03.20
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