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기본 틀이나 철학
• 소프트웨어 개발 패러다임
- 소프트웨어 개발에 필요한 포괄적 접근 방법
- 절차적 개발 방법론과 객체지향 개발 방법론
• 방법, 도구, 프로세스를 합하여 개발 환경이라 함
• 방법
- 결과를 생성하기 위
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특성과 규제의 문제
Ⅲ. 인터넷과 청소년문화
1. 긍정적 영향
2. 부정적 영향
1) 청소년들에게 유해한 사이트
2) 유해한 인터넷사이트의 영향
Ⅳ. 청소년의 인터넷 이용 실태
Ⅴ. 청소년들의 인터넷 사용 방법과 행태결정 요인
Ⅵ. 인
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정밀한 가공. Ⅰ. 산업용 로봇의 정의
Ⅱ. 로봇에 필요한 요소
Ⅲ. 산업용 로봇의 분류
Ⅳ. 산업용 로봇의 기본 구조
Ⅴ. 산업용 로봇의 유래
Ⅵ. 산업용 로봇의 작업 환경
Ⅶ. 로봇의 장점
Ⅷ. 산업용 로봇의 응용 사례
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. Ⅰ. 공 업 교 육 평 가
1. 공업교육평가 개념정리
2. 공업교육평가의 분류
3. 기능평가 실시의 대상요소
Ⅱ. 공업교육연구와 과제
1. 공업교육연구의 특성
2. 공업교육연구의 여러유형
3. 공업교육연구의 수행절차
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컴퓨터 이용도는 66.7%에 이르며 이용자 중 평균 하루 컴퓨터 이용시간이 90분으로 나타났으며, 이 중 인터넷 이용실태는 74.9%에 이른다. 교사들은 교육과 학습용 소프트웨어의 활용에는 50%이상이 이용하고 있다고 응답하였으나, 그래픽 디자인
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기본적으로 제공되는 것 이외의 기술은 될 수 있으면 사용하지 마라자바스크립, 자바애플릿, 플러그인이 필요한 기능들은 될 수 있으면 사용하지 않는 것이 좋다. 브라우져마다 독특한 특성이 있고 차이가 있으며 고객 PC의 상 태에 따라 에러
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분류
1) 거래처리시스템(TPS)
2) 사무정보시스템(OIS)
3) 정보보고시스템(IRS)
4) 의사결정지원시스템(DSS)
5) 중역지원시스템(ESS)
3. MIS의 논리적 구성요소
1) 경영
2) 정보
3) 시스템
4. MIS의 물리적 구성요소
Ⅱ. MIS를 구성하는 하위시스템
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컴퓨터 프로그램 및 데이터베이스의 보호, 상표의 보호 등과 관련하여 전자적 상품의 거래와 밀접한 관련을 가진다. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 전자적 상품의 분류
1. 신규범 수립의 필요성 여부
2. 전자적 상품의 분류
(1) 법이론적 분류
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컴퓨터라고까지 불리고 있 는 이러한 시스템이 아직 본격적으로 실용화단계에 와있지는 못하지만 컴퓨터기 술의 발전속도에 비추어 멀지 않은 장래에 그와 같은 인공두뇌를 이용한 정보시 스템이 등장하리라 예상된다.
- END - Ⅰ. 경영정
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요소기술을 활용한 극 사실적 게임기술이 개발되고, SNS 가상세계, NPC 인공지능, 실시간 3D 그래픽 및 물리 시뮬레이션 기술 등의 개발이 강화될 것으로 보인다. “영상ㆍ뉴미디어” 분야에서는 영화, 드라마 등 영상콘텐츠에 3차원 CG, 디지털
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