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컴퓨터중독증에 대한 보건교육실시 및 분석 보고
[그린의 PRECEDE-PROCEED모형] 적용
* 선정된 대상의 인구 사회적 특성
[1단계] -사회적 진단(Social diagnosis)
1) 객관적인 지표
2) 주관적인 해석
<설문조사 1>
<설문조사 2>
<설문조사 결과>
[2단
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컴퓨터와 인터넷의 활용방안
1) 유아를 위한 활용방안
(1) 정보의 이해와 윤리
(2) 컴퓨터의 기초
① 컴퓨터 구성요소의 이해
② 컴퓨터의 기초 작동방법의 이해
③ 컴퓨터의 사용과 건강유지
④ 컴퓨터의 기본 관리의 이해
(3) 소프트웨어
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컴퓨터 교육 유형및 교육방법 --------- 22
컴퓨터교육의 유형 및 변천 과정 --------- 22
① 제 1 세대 : 인식 모형(Awareness Model)
② 제 2 세대 : 프로그래밍 모형(Programming Model)
③ 제 3 세대 : 응용 소프트웨어 모형(Applications Software Model)
④
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26. 라 27. 라 28. 라 29. 가 30. 나
31. 가 32. 라 33. 라 34. 가 35. 다
36. 나 37. 라 38. 나 39. 가 40. 가
41. 다 42. 다 43. 라 44. 가 45. 다
46. 가 47. 다 48. 나 49. 가 50. 나
51. 나 52. 가 53. 가 54. 나 55. 가
56. 다 57. 다 58. 가 59. 다 60. 가 컴퓨터 그래픽스 (991017)
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컴퓨터 교육을 위한 형성평가 프로그램의 설계 및 구현. 한국컴퓨터교육학회 논문지3(1).
[ 15 ] Alessi, S. M., & Trollip, S. R.(1985). Computer-Based Instruction. Prentice-Hall.
[ 16 ] Deci, F., Vallerand, R. J., Pellerier, L. G., & Ryan, R. M.(1991). Motivation an education : The self-det
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컴퓨터 게임의 기반
Ⅴ. 컴퓨터 게임의 장르와 특성
1. 아케이드 게임
2. 어드벤처 게임
3. 시뮬레이션 게임
4. 역할수행 게임
Ⅵ. 게임컨텐츠의 창작
1. 게임컨텐츠 창작 요인
2. 게임컨텐츠의 요소
3. 감성적인 게임컨텐츠 요소
4. 3차
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프로그래밍
2. 객체 지향 개발방법론
1) 객체 지향 분석
2) 객체 지향 설계
3. 정보공학 개발방법론
1) 기본원리
2) 개발 단계(수직적 관점)
4. 컴포넌트 기반 개발방법론
1) 컴포넌트 아키텍쳐의 대표 모델
2) 구축 요소 기술
참고문헌
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컴퓨터
(1) 계산문화에서 시뮬레이션문화로
(2) 멀티미디어적 작업환경으로써 컴퓨터
(3) 현실로서 가상의 매개
(4) 게임의 생활화
(5) 미디어교육학적 전망
4. 인터넷의 경험과 매개 커뮤니케이션의 균형
1) 웹 미디어의 생태적 특성과 문
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(2) 프로토콜
(3) 서비스
(4) 연결(Connection)
(5) 데이터 단위
1.3.2 연결 제어
(1) 연결의 설정 및 해제
(2) 다중화의 분류
1.4 프로토콜의 실현
(1) 해더포맷(Header Format)
(2) 상태 전이도/표
(3) 커맨드 시퀀스(Command Sequence)
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분류하고 분석한다.
- 물리학자들은 핵무기의 폭발 결과를 연구하는데 이용한다. 1.정보기술의 발전이 우리에게 의미하는 바는 무엇인가?
2.컴퓨터의 구성요소에 대해 설명하시오
3. 미래의 컴퓨터는 어떤 능력을 갖게 될지 예를 들어
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