|
학습공동체(교사, 학부모)에게 결과를 전송할 수 있도록 한다.
열째, 퀴즈 도중 동료 및 상대와 상호작용을 위한 채팅을 지원하도록 한다.
이상의 전략을 바탕으로 온라인 퀴즈게임을 설계한다면 많은 학생들의 학습동기를 유발할 수 있을
|
- 페이지 8페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2010.05.23
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
학습 효과 연구\", 디지털 교육학회
이승호, \"게임화된 학습 시스템이 학습 동기 부여에 미치는 영향\", 한국게임학회지
정호진, \"AI를 활용한 교육적 맞춤형 서비스 개발\", 한국인공지능학회지
박소현, \"직장인을 위한 맞춤형 영어 학습 콘텐
|
- 페이지 38페이지
- 가격 6,500원
- 등록일 2025.04.25
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
학습을 가능하게 한다.
Ⅹ. 결론
효과적인 웹기반 수업의 설계를 위해서는 기본적으로 의미있는 상호작용성의 확보에 달려있다는 전제에 바탕을 두고 웹기반 수업의 상호작용성 증진을 위한 종합적 설계 전략을 탐색하고자 한다. 웹이 지니
|
- 페이지 13페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2010.04.15
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
전략의 유형을 모델에서 미리 제시하고 있다. 한편, 이와 관련한 국내 연구로서는 문미선의 연구가 있다. 그녀는 Keller의 ARCS모델을 기반으로 하여 웹기반 수업에서의 학습동기유발을 위한 프로토타입을 제시하였다. 이 프로토타입은 설계 단
|
- 페이지 11페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2010.10.13
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
설계모형
(3) 딕과 캐리의 교수체제설계모형
(4) 가네(Gagne)의 9가지 수업사태
(5) 롸이겔루스(Reigeluth)의 교수설계전략
(6) 켈러(Keller)의 학습동기 설계이론
(7) 문제기반학습 (Problem-based-Learning)
(8) 상황학습이론
(9) 자원기반학습
(10) 조나
|
- 페이지 41페이지
- 가격 4,000원
- 등록일 2012.05.08
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|