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, 스프레드시트, 디지털 카메라/레코더, 그래픽 소프트웨어
※ 토의법에 알맞은 컴퓨터과 교수학습의 예
4학년 7.날아라 인터넷 1. 강의법
2. 시범-실습
3. 토의법
4. 협동학습
5. 프로젝트학습
6. 인터넷기반의 문제중심학습
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게임 중독의 정의
2. 몰입의 개념
3. 인터넷 이용실태
4. 온라인 게임중독의 원인 분석
5. 온라인게임 중독에 영향을 미치는 요인
6. 게임중독의 일반적 증상
7. 게임 중독 단계별 증상
8. 온라인 게임중독 예방에 대한 치료와 예
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참고문헌
컴퓨터의이해 한국방송통신대학교 출판문화원 1, 인공지능(AI)의 개념
2, 인공지능(AI)의 관련 기술
3, 인공지능(AI)의 발달과정
4, 인공지능(AI)의 활용 현황
5, 인공지능(AI)의 미래
6, 인공지능(AI)의 장점과 문제점
참고문헌
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디자이너수
2. 학력
3. 남녀비
4. 근무분야
5. 근무경력
Ⅵ. 산업디자인의 경쟁력 현황
Ⅶ. 산업디자인의 경쟁력 취약정도
Ⅷ. 산업디자인의 전략적 접근
Ⅸ. 산업디자인의 지적가치화 전략
1. 부설 ?디자인개발 연구소? 발족
2. 디자
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컴퓨터보조학습)
1. CAI의 의미
2. CAI의 유형
1) 학습 집단 형태에 따른 CAI 프로그램 유형
2) 교수 전략에 따른 CAI 프로그램 유형
Ⅶ. 고등학교 가상교육
1. 가상교육의 필요성
2. 웹을 활용한 원격교육 : 가상고등학교
3. 가상고등학교의 미
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ⅱ 본론
1> 인터넷의 개념
1. 인터넷의 정의
3. 인터넷의 역사
2> 인터넷의 활용
1. 전자상거래
2. 가상커뮤니티
3. 이 메일
4. 인터넷 방송
5. 온라인 게임
ⅲ 결론
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자기 기업으로 말미암아 되었다면 책임을 지고 기업윤리의 문제를 해결해야 할 것이다. 1. 업체선정배경
2. 온라인 게임의 문제점 사례
3. 리니지란 어떤 게임인가?
4. 엔시소프트의 기업윤리적 문제(리니지 사례)
5. 윤리적 문제에
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컴퓨터 중독 실태와 중독 유형'에 대한 설문조사를 벌인 결과 29.3%가 중독 경향이 있는 것으로 나타났는데 남학생들의 경우 39.9%, 여학생의 경우 17.8%가 중독 증세를 보였다. 중독 유형도 게임 중독, 통신 및 채팅 중독, 음란물 중독 등 세 가지
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사회변화
4. 레포츠의 종류
5. 레포츠의 필요성
6. 여가와 스포츠 및 게임과의 관계
Ⅱ. 레포츠의 교육적 기능
1. 현대 사회에 있어서 레포츠의 기능
2. 국민생활에 미치는 레포츠의 역할
- 맺음말
- 참고문헌과 웹사이트
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게임지도(교육, 수업)방법
1. 노래와 율동 게임
1) 노래
2) 노래와 율동(Singing motion)
3) 노래와 율동 게임(Singing motion game)
2. 노래와 율동 지도법
1) 첫 음을 잡아주고 시작을 불러줘라
2) 중간 중간에 가사와 동작을 미리 불러줘라
3) 화음을
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