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게임산업개발원, 「2005 대한민국 게임백서」, 2005
송해룡, “e-스포츠의 성장과 기업커뮤니케이션”, 게임산업저널 통권9호, 2005
송해룡, 「미디어스포츠」, 서울:커뮤니케이션북스, 2004
이재동 외, 「CT비전 및 중장기 전략수립 보고서」, 한국
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및 연구 목적 1
2. 연구 방법 1
Ⅱ. 이론적 배경 2
1. 가상공동체의 의미 2
2. 인터넷 가상공동체의 특성 3
3. 가상공동체의 수확체증 이론 4
4. 가상공동체의 자기강화 효과 5
Ⅲ. 가상공동체 회원의 충성도 5
1. 가상공동체 이용
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서울 지방법원 2005.6.17. 선고.
大阪地裁判決, 1979.5.18. I. 서론
II. 직무발명 개요
1. 직무발명의 의의 및 목적
2. 직무발명과 유사개념
3. 직무발명의 성격
4. 외국의 입법례
5. 우리나라 법제의 발전
III. 직무발명의 성립요건
1. 종업원
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및 연구 목적
2. 연구 방법
Ⅱ. 이론적 배경
1. 가상공동체의 의미
2. 인터넷 가상공동체의 특성
3. 가상공동체의 수확체증 이론
4. 가상공동체의 자기강화 효과
Ⅲ. 가상공동체 회원의 충성도
1. 가상공동체 이용자의 특
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3. 도입 프로젝트에 우수한 인재배치 ...............18
4. 경영층이 도입에 깊이 개입하여 명확하게 방침 전달 ....18
5. 프로젝트팀에 충분한 배려 필요 ....................18
참고문헌 ......................................... 20
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게임, 청아출판사
[23] 최경규(2003), 미국의 e-트랜스포메이션 및 전자상거래 관련 정책동향, eBizKorea
[24] 프라이스워터하우스쿠퍼스 컨설팅 코리아 전략그룹(2001), 메탈케피탈리즘, 21세기북스
[25] 한국경제신문, 한국컨설팅협회(2001), 비상경영:
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자기부상식 철도기술과 차륜식 철도의 구성과 기술동향에 중점을 두었다.
세계 전기철도의 고속화경향에 우리나라 역시 기술 개발에 힘써 지역 간의 경제, 문화, 교육여건의 격차 해소와 각 지역의 산업특성육성 및 지역 산업 활성화를 통한
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구축
5. 직원과 하부기관에 대한 권한의 부여와 교육훈련의 확대
6. 지속적인 관리개선 체계의 구축을 위한 전담팀의 활용
7. 지방정부 서비스 헌장제도의 발전에 관한 연구의 활성화
8. 시민과의 파트너십 형성
Ⅴ. 결 론
<참고문헌>
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및 목적
3. 연구 방법 및 가설 설정
Ⅱ. 본론
1. 아이돌 광고에 관한 이론적 배경
(1) 스타마케팅의 개념
(2) 아이돌 광고의 특징과 사례
2. 청소년 소비자의 특성과 아이돌 광고의 효과
(1) 청소년 소비자의 특성과 소비 성향
(2) 현재까지
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전자신문,2006.4.26.
정청래,“게임문화진흥을 위한 제언”,2005년 11월 7일
최성규,『문화콘텐츠산업육성을 위한 지방자치단체의 역할』, 경북대학교, 2008
콘텐츠코리아 추진위원회,『콘텐츠산업 비전과 육성전략』, 2008 제1장 서론
제2장
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