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2) 산업활동
2. 성과
1) 시장 역동성 증가
2) 세계시장내 위상
3) 부문별 성과
Ⅵ. 향후 엔터테인먼트산업의 경쟁력 강화방안
1. 인재양성
2. 연구 지원
3. 네트워크 구축
4. 기술과 경영자산의 개발 및 축적
Ⅶ. 결론
참고문헌
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게임활용교육
1. 노래의 의미 및 활용범위
2. 게임을 통한 영어 학습
1) 듣기 능력 향상을 위한 게임 방법
2) 말하기 능력 향상을 위한 게임 방법
Ⅵ. 초등학교 영어과(영어교육)의 비디오활용교육
1. 시각적 요인의 중요성
2. 외국어 교육
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팀 지원 통합
4. 지그소우 I 과 지그소우 II
5. 함께 학습하기
6. 읽기와 쓰기의 협력적 종합지도
Ⅶ. 협력학습의 운영
1. 문제를 해결할 때
2. 발표할 때
Ⅷ. 협력학습의 유의사항
Ⅸ. 협력학습의 기대효과
Ⅹ. 결론 및 제언
참고문
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책 광고하기
1) 책 소개 전자 메일 보내기
2) 책 신문 광고 꾸미기
3) 책표지 다시 꾸미기
6. 독서 동아리와 함께
1) 독서신문 만들기
2) 대본 쓰기
3) 독서 역할극 발표하기
7. 가족과 함께
1) 가족 독서의 날
2) 가족 독서신문
참고문헌
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및 문화유적지를 찾아 지상관광을 즐기게
하는 사업"이다. 따라서 해상에서의 레저활동과 육상에서의 관광을 즐기는 것
이 '크루즈사업의 백미'라고 할 수 있다.
크루즈의 역사는 1800년대 말에 유럽의 부유층을 대상으로 한 지중해 크루
즈에
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