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분석”, 2003. 11
삼성경제연구소, “제조업공동화 가속과 대응방안”, 2003.8
(재)상공종합연구소, 상공금융, 2003년 5월호
전국경제인연합회, “우리나라 제조업의 해외이전 동향과 대응과제”, 2003.6
중소기업은행, “중소기업의 해외진출 지원
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분석자료), 2004
9. 한국 관광공사, (http://ww.knto.or.kr/자료실/관광통계), 2005. 12
10. 한국 방송협회, (www.radiotv.or.kr/방송문화/특별기획/한류를 말한다.), 2005. 10
11. 현대 경제연구원, (www.hri.co.kr/publiation/한국경제주평/한류현상과 문화 산업화 전략), 2
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기업광고의 정의
2. 공익광고와 기업광고의 특성
제 2절 기업의 광고
1. 2006년 이전
2. 2006년 이후부터
제 3절 기업의 공익광고에 따른 소비자의 태도변화
1. 소비자인식조사
2. 기업광고변화에 대한 효과
제 3장 결론 및
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전자무역의 현황 분석(SER-M 분석)
Ⅲ 한국 전자무역의 활성화 정책과 방안
1. 전자무역의 성공사례
1.1 EC21
1.2 Tage.com
1.3 위너텍
1.4 대우 자동차(현:GM대우)
2. 전자무역 활성화 정책 및 방안
Ⅳ 요약 및 결론
참고문헌
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전략 - 한국 기업경영 연구원
* 한미 FTA 핸드북 - 녹색평론사
* EU 사례에서 본 동아시아 경제통합 - 삼성경제연구소
* 한 EU FTA 현황과 전망 그리고 추진전략 - 높이깊이
* 한 EU FTA위 경제적 효과 분석과 정책적 대응방안
- 대외경제 정책연구원
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기업규모와 기술력 등 환경 인프라가 부족하다. 또 서비스가 가능한 상품화 단계의 콘텐츠를 배급하고 유통, 수출할 여건도 열악하다. 외국에서는 기업간 인수합병 등을 통해 규모를 키우고 이를 바탕으로 글로벌 전략을 구사하공 있다.
이는
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전략을 제시하였다. 첫째, 핵심 기술(Core Technology)을 확보하라. 둘째, 핵심 부품을 중심으로 사업 구조를 개편하라. 셋째, 고객, 협력업체와의 네트워킹을 강화하라. 넷째, 비선점 시장(Non-Captive Market)을 공략하라. 다섯째, 지속적으로 신제품을
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현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1. 닌텐도의 리더와 부상
2. 소니의 리더와 침체
3. CEO 등 리더의 경영전략과 기업의 부침
Ⅳ 한국의 게임산업 현황과 리더
Ⅴ 일본 사례가 주는 시사점
Ⅵ 나오며
<참고문헌>
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분석 --- -----------------7
1) 애니콜 경쟁력 분석 -------------------------------------7
2) 휴대폰 업계의 선두주자 노키아 -- -------------------------8
3) 새로운 도약을 준비하는 모토로라 -- ------------------------9
Ⅲ. 애니콜 특징 및 성공신화 배경전략 -------
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마케팅 활성화
4. 애니메이션산업에 대한 금융지원 시스템 강화
Ⅳ. 선진 외국의 애니메이션 산업 사례 및 시사점
1. 미국 사례
2. 일본 시례
3. 프랑스 사례
Ⅴ. 우리나라 애니메이션 산업의 발전방안
1. 업계 경쟁력 강화방안
2. 정부
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