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시뮬레이션 4. 모의훈련 5. 원격존재(telepresence) 6. 가상섹스 Ⅵ. 가상공간(가상현실)과 교육시장 Ⅶ. 가상공간(가상현실)과 광고시장 1. 개념 2. 경과사항 3. 도입 필요성 및 기대효과 Ⅷ. 가상공간(가상현실)과 복지시장 1. 가상복지관
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지 구체적이고 친밀한 실례, 학습방법, 과제수행에 관련된 정보, 질문이 나 힌트 등의 자극을 제시함으로써 효과적인 부호화를 돕고, 학습자의 학습을 능률 적으로 유도하기 위한 것이다. 각 학습결과의 유형 에 따른 학습조건은 이 단계에서
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효과적이다. 크게 분류하여 강의법의 범주에 들어가지만, 역사지식의 관한 단순한 전달이 아니라, 교사의 화술이나 교재의 적절한 조직으로 학생들로 하여금 역사에 스스로 들어오도록 하는 학습형태를 말한다. 口話는 무한한 역사적 정보의
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  • 등록일 2011.05.05
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지만 대부분의 경우는 그렇지 않다. 인공 지능은 획기적인 개선보다는 진화론적인 개선을 인도할 것이다. 1. 인공지능의 사전적 의미 2. 인공지능의 정의 3. 인공지능의 역사 4. 인공 지능 기법 1) 삼목 놀이(Tic-Tac-Toe) (1)
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지 못하고서는 시대 흐름의 원리를 이해하지 못한다는 것이다. 참고문헌 ○ 김영숙(2000), 수학적 사고력 신장을 위한 활동 중심 교수학습 자료, 연산초등학교 ○ 데이비드존슨 외(2001), 협동학습, 백의 ○ 백석윤(1992), 수학 문제해결 과정의 순
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지도자료) 1. 기대되는 효과는 1) 도입단계에 이용 2) 정리단계에 이용 2. PPT 자료제작의 절차 1) ppt 자료의 스토리보드 만들기 2) 슬라이드 틀 만들기 3) 멀티미디어 요소 파악하기 4) 내용 구성하기와 오류 수정 및 마무리 3. 수업 속에서
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놀이(칠교판, 탱그램)의 활용방법과 유의점 1. 활용방법 ① 사방 10cm 되는 나무판을 직삼각형 큰 것 2개, 중간 삼각형 1개, 작은 삼각형 2개, 정사각형과 평행사변형이 각각 1개 되도록 잘라낸다. ② 7개의 조각으로 여러 가지 형태의 모양을 만든
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학습에 사용한 시간을 결정하는 변인은 학습기회와 지구력이다. 결국, Carroll은 학습의 정도를 높이기 위해 학습자의 적성, 교수이해력, 지구력, 교수의 질, 학습기회를 효과적으로 저정할 것을 제안하고 있으며, 학교학습 모형은 교수에 적용
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학습)의 과정 Ⅵ. 모의놀이학습(시뮬레이션게임학습)의 적용 사례 1. 개념 2. 준비물 3. 실시 장소 4. 결과 토의 Ⅶ. 모의놀이학습(시뮬레이션게임학습)의 활동 방법 Ⅷ. 모의놀이학습(시뮬레이션게임학습)의 지도 전략 1. 준비 단계 2
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단계적 전통놀이 프로그램에 대한 견해는 본 연구자가 10월 30일(토)에 수업연구를 실시한 후 협의록을 분석하였던바 학습에 흥미를 유발시키며, 수 개념과 가감산력 신장에 효과적이었다고 평을 받았고, 둘째, 전통놀이 프로그램에 대한 선호
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