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진흥원, 2001 최영준, 매체의 변화에 따른 음악콘텐츠시장의 변화와 그 발전 최경수·김정묵, 디지털콘텐츠와저작권, 저작권심의조정위원회, 2004 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 소리바다사건의 개요 Ⅲ. 소리바다사건의 소송일지 Ⅳ. 소리바다사건의
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콘텐츠 시장 현황, 정보통신정책연구원, 2009 한국소프트웨어진흥원 정책연구센터, 일본의 정보통신기술 전략, 한국소프트웨어진흥원, 2008 Ⅰ. 일본의 정보화 1. 정보화 사회 2. 생활의 정보화 3. 지역의 정보화 Ⅱ. 일본의 정보통신기술
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콘텐츠 산업 현황과 정책적 대응 방안, 한국방송학회·한국방송연상산업진흥원 연합회 공동세미나 39-56쪽, 문화방송노보 90호 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 외주제작과 외주정책에 대한 방송사의 입장 Ⅲ. 외주제작과 외주정책의 추이 Ⅳ. 외주제작
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콘텐츠 해외시장 조사보고서 (게임편) / 한국소프트진흥원 조사연구 [게임]취재파일, 모바일 게임업계의 절대강자 컴투스 / inews24 / 2004-07-17 세계로 가는 우리 SW기업 SW해외 진출 성공 사례 / 한국소프트진흥원 연구보고서 모바일 게임의 해외
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콘텐츠 시장 조사 : 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009 린 마케팅 - 신용필, 전동균, 거름, 2008 일본 온라인 게임 시장동향 - KOTRA, 2007 나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006 세계 500대 브랜드 사전 - 토리 차르토프스키, 박희라 역
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콘텐츠 시장 조사 보고서, 이단형 , 2002, 한국소프트웨어진흥원 한국사람중국가기, 서인석, 김해인지음, 1997, 현대정보문화사 중국백과, 1993, 동아일보사 중국을 알면 미래가 보인다, 윤백중, 2002, 삶과 꿈 중국 그곳에 가면 뭔가 특별한 재미가
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콘텐츠 제작, 투자 및 성과, 한국방송진흥원 □ 최용준(2006), 특집 지역방송을 생각한다. 방송문화 2006년 3월 (통권.297), 한국방송협회 □ 홍석환(1999), 디지털 방송시대와 광고/1. 디지털 방송시대의 도래와 이해, 사보 제일기획 Ⅰ. 개요
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콘텐츠 시장 조사 : 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009 국제마케팅 - 문병준 외, 비즈프레스, 2008 비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008 What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008 린 마케팅 -
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콘텐츠 표준화 교육포럼 : http://www.elts.org/ e비지니스 정보센터 : http://www.kebic.or.kr/ 한국전자거래진흥원 : http://www.ebxml.or.kr/ 데이터베이스 구축ㆍ운영 종합정보 : http://www.dbguide.net/ 메디오피아테크 : http://www.mediopia.co.kr/ 서울대학교 이러닝 시
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진흥원http://software.or.kr *한국 전자 통신 연구원http://etri.re.kr *루리 웹http://ruliweb.com *대한민국 게임 백서 *디지털 콘텐츠 산업 백서 *목 차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 Ⅱ-1.게임의 특징을 통한 현황 1>게임은 문화다. 2>게임은 강한 오락성과 대중성
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