목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
Ⅱ-1.게임의 특징을 통한 현황
1>게임은 문화다.
2>게임은 강한 오락성과 대중성을 가진다.
3>게임 산업은 고부가가치·미래지향적 산업이다
Ⅱ-2.게임 시장의 규모
1>게임 산업의 현황
2>국내 게임 시장 규모 및 전망
3>세계 게임 시장 규모 및 전망
<참고 문헌>
Ⅱ. 본론
Ⅱ-1.게임의 특징을 통한 현황
1>게임은 문화다.
2>게임은 강한 오락성과 대중성을 가진다.
3>게임 산업은 고부가가치·미래지향적 산업이다
Ⅱ-2.게임 시장의 규모
1>게임 산업의 현황
2>국내 게임 시장 규모 및 전망
3>세계 게임 시장 규모 및 전망
<참고 문헌>
본문내용
2 시제품이 발표된 후 일본의 이코노미스트 오마에 겐이치는 “마이크로소트프 제국은 PS2에 의해서 무너진다”라는 예언을 하기로 하였다. 그리고 PS2 역시 마이크로소프트사의 X-BOX라는 강력한 경쟁자를 물리치고 전세계에서 8100만대의 판매량을 올리며 콘솔 게임 업계에서 1위 자리를 굳히게 된다. 이와함께 쿠라다기 겐 역시 소니 본사의 집행 부사장 겸 COO로 승진하게 된다. PS2의 게임 중 상당 부분은 온라인이 지원되어 다른 사람과 게임을 즐길 수 있는 시스템이 되어있다. 한국은 시스템 부족으로 실행되지 않으나 일본과 미국, 캐나다 등의 국가에서는 PS2를 가지고 온라인에 접속하여 다른 사람과 게임을 같이 할 수 있다.
2005년 5월17일 Electronic Entertainment Expo라는 세계 최대의 게임 전시회에서 Playstation 3를 공개했다. PS 3는 현재 시판중인 최상위 기종의 PC보다 더 높은 성능을 제공하는 새로운 칩을 탑재했다. PS 3는 또한 네트워크화된 홈 엔터테인먼트 시스템의 핵심 요소일 뿐 아니라 기존 게임기와 비교해서도 획기적인 수준으로 업그레이드 되어 있다.
이러한 소니의 행보에 있어서 가장 중요한 점은 소니가 SCEI라는 회사를 단지 계열사롤 보는 것이 아니라 기업의 최대 이윤을 남겨주는 소니 그룹의 핵심 계열사로 파악한다는 것이다. 게임을 산업으로 인식하고 게임 산업을 추진하는 SCEI가소니 그룹의 이익에서 약 10%를 차지할 정도로 이제 게임은 소니라는 그룹의 핵심 산업이 된것이다. 이와 더불어 소니가 가지는 목표는 소비자들이 소니적 삶을 살게 하는 것이다. 소니적 삶이란 어느 한 소비자가 일상 생활을 하게 될 때 쓰이게 되는 전자 제품을 모두 소니의 제품으로 구성하게끔 한다는 것이다. 예를 들면 TV 시청은 소니의 텔레비전으로, DVD를 포함한 영화 관람도 소니의 홈씨어터 제품으로, 밖에서 즐기는 MP3와 게임은 소니의 PSP 그러나 이러한 소니적 삶의 핵심 부분은 Playstation이다. 단지 게임 콘솔이 아니라 멀티미디어로서의 기능을 가진 차세대 콘솔 PS3로서 홈 엔터테인먼트를 이루는 것은 물론 인터넷, 정보 송수신 기능을 통한 MP3, PSP 등의 이동 제품에 대해서도 소니의 제품을 이용 하게끔 한다. 이것이 소니가 구상하고 있는 소니적 삶이라고 할 수 있다.
참고로 SCEK(SCEI의 한국지사)는 SBS 드라마 요조숙녀의 제작비를 전액 지원하였으며 풀스방 사업을 하고 있다.
2. Microsoft
MS-DOS와 WINDOWS라는 운영 체제로 세계 컴퓨터 시장의 OS 부분에서 90% 이상을 차지하고 있는 기업이다. 세계적인 브랜드 평가 기관인 인터브랜드(Interbrand)는 마이크로소프트사를 1위인 코카콜라(838억 달러)에 이어 2위(567억 달러)로 평가하고 있다. 세계에서 두 번째로 높은 브랜드를 가진 세계적인 기업이라고 할 수 있다. 오직 컴퓨터에 관련된 산업만을 추구하던 세계 일류 기업이 게임이라는 산업 분야에 발을 들여 놓게 되었다.
2001년 X-BOX라는 가정용 비디오 게임기를 개발함으로써 본격적으로 게임 산업에 뛰어들게 되었다. 당시 소니의 PS2와 닌텐도의 Game Cube가 이미 시장을 구축하고 있음에도 불구하고 MS라는 기업은 게임 산업에 뛰어들었다. 이러한 면을 보더라도 게임 산업이 과거 아이들의 오락거리로만 여겨지는 것이 아니라 기업의 전략 산업이 될 수 있음을 보여준다. 소니의 PS2가 워낙 큰 성공을 거둠으로 인해서 X-BOX는 기대만큼의 효과를 얻지 못하게 된다. 미국에서 350만대를 팔았으나 가격 책정에 있어 하드웨어 원가보다 낮게 책정하여 팔면 팔수 록 MS에게 손해가 되었으며 일본에서는 참패를 하였다. 그러나 이러한 수치상의 비교보다는 MS의 게임 산업 진출에 큰 의미를 부여하고 싶다. MS도 기업이기 때문에 미국만 따져도 100억불이 넘는 비디오 게임 시장을 놓칠 수 없었다는 이유보다는 좀 더 근원적인 차원에서의 의미를 생각해보았다.
컴퓨터 산업을 통일했다고도 할 수 있는 MS가 PC의 거실 진출이라는 교두보를 X-BOX를 통해서 만들려는 것 같다. 이미 MS는 윈도우 XP 미디어센터 에디션 2005를 통해서 PC의 본격적 거실 진출을 위해서 리모컨 도입과 A/V 엔터테인먼트 기능을 강화하였다. 쉽게 설명하자면 미디어센터 에디션이란 동영상과 음악, 사진 등 PC에서 보고 즐길 수 있는 갖가지 멀티미디어 콘텐츠를 리모컨 하나로 손쉽게 다룰 수 있게 하겠다는 것으로 홈 엔터테인먼트를 위한 미디어 허브라고 할 수 있다. 미디어센터 에디션은 X-BOX와의 연동을 전제로 만들어 진 것이라고 볼 수 있다. 홈 엔터테인먼트에는 PC보다는 가정용 콘솔이 더 잘 어울린다는 판단 아래 PC를 통한 거실 진출이라는 목표 아래 같이 연동이 가능한 PC와 성능이 비슷한 가정용 콘솔을 만들었다는 것이다.
이러한 계획 아래 2005년 5월 MS는 X-BOX 360이란 이름의 차세대 콘솔을 다시 발표하였다. 360 역시 시판되고 있는 보통의 PC보다 높은 성능을 가진 콘솔이다. PC의 거실 진출이라는 목표 아래 컴퓨터 산업과 가전 산업의 독점을 위한 교두보인 게임 산업 진출은 게임 산업의 성장을 느낄 수 있는 부분이다.
<참고 문헌>
*문화 관광부http://www.mct.go.kr
*한국 첨단 게임 산업 협회http://www.game.or.kr
*한국 게임 산업 개발원http://www.gameinfinity.or.kr
*정보 정책 통신 연구원http://kisdi.re.kr
*한국 소프트웨어 진흥원http://software.or.kr
*한국 전자 통신 연구원http://etri.re.kr
*루리 웹http://ruliweb.com
*대한민국 게임 백서
*디지털 콘텐츠 산업 백서
*목 차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
Ⅱ-1.게임의 특징을 통한 현황
1>게임은 문화다.
2>게임은 강한 오락성과 대중성을 가진다.
3>게임 산업은 고부가가치·미래지향적 산업이다
Ⅱ-2.게임 시장의 규모
1>게임 산업의 현황
2>국내 게임 시장 규모 및 전망
3>세계 게임 시장 규모 및 전망
<참고 문헌>
2005년 5월17일 Electronic Entertainment Expo라는 세계 최대의 게임 전시회에서 Playstation 3를 공개했다. PS 3는 현재 시판중인 최상위 기종의 PC보다 더 높은 성능을 제공하는 새로운 칩을 탑재했다. PS 3는 또한 네트워크화된 홈 엔터테인먼트 시스템의 핵심 요소일 뿐 아니라 기존 게임기와 비교해서도 획기적인 수준으로 업그레이드 되어 있다.
이러한 소니의 행보에 있어서 가장 중요한 점은 소니가 SCEI라는 회사를 단지 계열사롤 보는 것이 아니라 기업의 최대 이윤을 남겨주는 소니 그룹의 핵심 계열사로 파악한다는 것이다. 게임을 산업으로 인식하고 게임 산업을 추진하는 SCEI가소니 그룹의 이익에서 약 10%를 차지할 정도로 이제 게임은 소니라는 그룹의 핵심 산업이 된것이다. 이와 더불어 소니가 가지는 목표는 소비자들이 소니적 삶을 살게 하는 것이다. 소니적 삶이란 어느 한 소비자가 일상 생활을 하게 될 때 쓰이게 되는 전자 제품을 모두 소니의 제품으로 구성하게끔 한다는 것이다. 예를 들면 TV 시청은 소니의 텔레비전으로, DVD를 포함한 영화 관람도 소니의 홈씨어터 제품으로, 밖에서 즐기는 MP3와 게임은 소니의 PSP 그러나 이러한 소니적 삶의 핵심 부분은 Playstation이다. 단지 게임 콘솔이 아니라 멀티미디어로서의 기능을 가진 차세대 콘솔 PS3로서 홈 엔터테인먼트를 이루는 것은 물론 인터넷, 정보 송수신 기능을 통한 MP3, PSP 등의 이동 제품에 대해서도 소니의 제품을 이용 하게끔 한다. 이것이 소니가 구상하고 있는 소니적 삶이라고 할 수 있다.
참고로 SCEK(SCEI의 한국지사)는 SBS 드라마 요조숙녀의 제작비를 전액 지원하였으며 풀스방 사업을 하고 있다.
2. Microsoft
MS-DOS와 WINDOWS라는 운영 체제로 세계 컴퓨터 시장의 OS 부분에서 90% 이상을 차지하고 있는 기업이다. 세계적인 브랜드 평가 기관인 인터브랜드(Interbrand)는 마이크로소프트사를 1위인 코카콜라(838억 달러)에 이어 2위(567억 달러)로 평가하고 있다. 세계에서 두 번째로 높은 브랜드를 가진 세계적인 기업이라고 할 수 있다. 오직 컴퓨터에 관련된 산업만을 추구하던 세계 일류 기업이 게임이라는 산업 분야에 발을 들여 놓게 되었다.
2001년 X-BOX라는 가정용 비디오 게임기를 개발함으로써 본격적으로 게임 산업에 뛰어들게 되었다. 당시 소니의 PS2와 닌텐도의 Game Cube가 이미 시장을 구축하고 있음에도 불구하고 MS라는 기업은 게임 산업에 뛰어들었다. 이러한 면을 보더라도 게임 산업이 과거 아이들의 오락거리로만 여겨지는 것이 아니라 기업의 전략 산업이 될 수 있음을 보여준다. 소니의 PS2가 워낙 큰 성공을 거둠으로 인해서 X-BOX는 기대만큼의 효과를 얻지 못하게 된다. 미국에서 350만대를 팔았으나 가격 책정에 있어 하드웨어 원가보다 낮게 책정하여 팔면 팔수 록 MS에게 손해가 되었으며 일본에서는 참패를 하였다. 그러나 이러한 수치상의 비교보다는 MS의 게임 산업 진출에 큰 의미를 부여하고 싶다. MS도 기업이기 때문에 미국만 따져도 100억불이 넘는 비디오 게임 시장을 놓칠 수 없었다는 이유보다는 좀 더 근원적인 차원에서의 의미를 생각해보았다.
컴퓨터 산업을 통일했다고도 할 수 있는 MS가 PC의 거실 진출이라는 교두보를 X-BOX를 통해서 만들려는 것 같다. 이미 MS는 윈도우 XP 미디어센터 에디션 2005를 통해서 PC의 본격적 거실 진출을 위해서 리모컨 도입과 A/V 엔터테인먼트 기능을 강화하였다. 쉽게 설명하자면 미디어센터 에디션이란 동영상과 음악, 사진 등 PC에서 보고 즐길 수 있는 갖가지 멀티미디어 콘텐츠를 리모컨 하나로 손쉽게 다룰 수 있게 하겠다는 것으로 홈 엔터테인먼트를 위한 미디어 허브라고 할 수 있다. 미디어센터 에디션은 X-BOX와의 연동을 전제로 만들어 진 것이라고 볼 수 있다. 홈 엔터테인먼트에는 PC보다는 가정용 콘솔이 더 잘 어울린다는 판단 아래 PC를 통한 거실 진출이라는 목표 아래 같이 연동이 가능한 PC와 성능이 비슷한 가정용 콘솔을 만들었다는 것이다.
이러한 계획 아래 2005년 5월 MS는 X-BOX 360이란 이름의 차세대 콘솔을 다시 발표하였다. 360 역시 시판되고 있는 보통의 PC보다 높은 성능을 가진 콘솔이다. PC의 거실 진출이라는 목표 아래 컴퓨터 산업과 가전 산업의 독점을 위한 교두보인 게임 산업 진출은 게임 산업의 성장을 느낄 수 있는 부분이다.
<참고 문헌>
*문화 관광부http://www.mct.go.kr
*한국 첨단 게임 산업 협회http://www.game.or.kr
*한국 게임 산업 개발원http://www.gameinfinity.or.kr
*정보 정책 통신 연구원http://kisdi.re.kr
*한국 소프트웨어 진흥원http://software.or.kr
*한국 전자 통신 연구원http://etri.re.kr
*루리 웹http://ruliweb.com
*대한민국 게임 백서
*디지털 콘텐츠 산업 백서
*목 차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
Ⅱ-1.게임의 특징을 통한 현황
1>게임은 문화다.
2>게임은 강한 오락성과 대중성을 가진다.
3>게임 산업은 고부가가치·미래지향적 산업이다
Ⅱ-2.게임 시장의 규모
1>게임 산업의 현황
2>국내 게임 시장 규모 및 전망
3>세계 게임 시장 규모 및 전망
<참고 문헌>
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