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게임 백서
*디지털 콘텐츠 산업 백서
*목 차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
Ⅱ-1.게임의 특징을 통한 현황
1>게임은 문화다.
2>게임은 강한 오락성과 대중성을 가진다.
3>게임 산업은 고부가가치·미래지향적 산업이다
Ⅱ-2.게임 시장의 규모
1>게임
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게임타임
편집부 (2007), 더게임스, 전자게임스
삼성경제연구소(2005), e스포츠 산업의 현황과 발전방안, 삼성경제연구소
<참고사이트>
http://www.etnews.co.kr/ 전자신문
http://www.kogia.or.kr/ 한국게임산업진흥원
http://thisisgame.com/index.php 디스이즈게
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판매 등),(요금 지불방식 : 휴대폰, 신용카드,인터넷 뱅킹, ARS, 계좌이체, 전자화폐 등) 서론
1.온라인 게임의 정의
2.온라인 게임의 특징
본론
1.게임의 분류
2.온라인 게임의 현황
3.온라인 게임의 해외진출 사례
결론
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통한 한국직원을 채용할 것
5. 중국 파트너의 신용조사를 정확히 할 것
6. 반드시 국내 및 중국유관기관을 활용할 것
7. J/V를 통한 기업연합체의 역량을 제고할 것
8. 중간 브로커를 조심할 것
9. 초기투자를 최소화 할 것
10. 진출 前 특허 및
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게임 분야
2. 게임산업의 특징
3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석
(1) 게임제작의 개요
(2) 게임제작 정보기술개발 동향
1) 게임의 유형과 발전 동향
2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향
4.게임 산업의 현황
(1)
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