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때의 성장률을 의미합니다. 1. 온라인 게임산업의 개념
2. 온라인 게임산업의 특징
3. 세계 온라인게임 시장의 동향과 우리 나라
온라인 게임시장의 동향
4. 우리나라 동시 접속자 최고 기업
‘NC 소프트’ 조사
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엔씨소프트와 마찬가지로 게임 업체이기 때문이다. 그렇다면 닌텐도는 어떤 방법으로 모국이 아닌 다른 나라에서 성공을 거둘 수 있었을까?
닌텐도 3대 회장인 야마우치 히로시가 1992년 시애틀 매리너스를 인수한다고 발표했을 때 미국 주류
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프트웨어 업계를 선도하는 개발사로 성장
- 완성도 높은 게임을 제작하는 회사로 입지를 굳힘 1.선정배경
2.기업조사
1)블리자드
연혁
CEO소개
STP
swot
마케팅분석
2)엔씨소프트
연혁
CEO소개
STP
swot
마케팅분석
3.블리자드 & 엔
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2.넥슨 기업소개
3.시장환경분석
4.경쟁자 분석
NHN HANGAME
넷마블
네오위즈 피망
NC소프트
블리자드
NINTENDO
EA스포츠
5.넥슨 SWOT 분석
강점(Strength)
약점 (Weakness)
기회 (Opportunity)
위협 (Threat)
6.마케팅전략 제안
7.나의 의견
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엔씨소
프트와 CCR이 있다. 엔씨소프트의 경우 '리니지'를 출시하여 온라인 게임
의 선두주자로 확실한 지위를 굳혔다. 엔씨소프트는 이에 만족하지 않고,
리니지의 업그레이드에 막대한 투자를 하여 보다 장대한 스케일과 캐릭
터 및 아이템
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엔씨소프트 http://www.ncsoft.com
- 정부민원포털(G4C) http://www.minwon.go.kr
- 입법통합지식관리시스템 http://likms.assembly.go.kr
- 한국장학재단 http://www.studentloan.go.kr/ 온라인 게임 아이템 현금거래 사기와 대처방안분석
Ⅰ. 문제 정의
1. 문제 영향
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엔씨소프트 사(社)가 자사 온라인게임 '리니지'와 '리니지II'를 장시간 이용하는 것을 막기 위해 게임 이용시간을 강제로 제한하는 방안을 검토하고 있는 것으로 25일 알려졌다. 엔씨소프트가 검토 중인 '타임아웃제'란 게임이용자들이 10시간
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엔씨소프트, 회사소개자료, 2006
(주)엔씨소프트, 2006년 상반기 IR 자료, 2006. 5
(주)넥슨 : http://www.nexon.com
(주)엔씨소프트 : http://www.ncsoft.com
문화관광부 : 2002 문화산업백서
문화관광부 : 2002 문화정책백서
문화관광부 : http://www.mcst.go.kr Ⅰ
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소프트
기어스오브워2
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소니컴퓨터엔터테인먼트코리아
리틀빅플래닛 < 1 > 요약문
< 2 > 서론
1. 게임시장 현황
2. 경쟁기업
3. 자회사 상황
4. SWOT 분석
< 3 > 본 론
넥슨 마케팅 분석
4. 주 경쟁사 - NC소프트
5. 넥슨의 강점
6. 마케
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서비스 실시
▶ 온라인 시장 점유율 1위, 소비자 만족도 1위
▶ 국내 매출액 2,200억원, 온라인 게임 시장의 약 23% 차지 1. 선정 이유
2. 회사 소개
3. 온라인 게임 산업 소개
4. 엔씨소프트의 강점
5. 엔씨소프트의 위험요인
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