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학습자는 명백한 목표를 가지며 그 목표에 도달하기 위해 주어지는 자극 상태에 자동적으로 반응한다. 이러한 점은 자동적인 행동이나 사고(思考)가 바람직한 상황에서는 유익하다. 예를 들면, 비행기를 조종하는 조종사는 목적지에 이르는
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학습자가 탐구할 수 있는 학습 환경을 제시
4) 학생의 반응
키보드, 게임, 패들, 조이스틱, 터치 판넬, 라이트 펜, 마우스, 음성 등
5) 피드백과 조절
6)종결
4. 교육용 게임형
학습에 게임적 요소를 첨가하여 보다 흥미로운 학습이 되도록 하는 유
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주도성 대 죄책감(4∼5세)
④ 근면성 대 열등감(6∼11세)
⑤ 정체감 대 역할 혼돈(12∼18세)
⑥ 친밀성 대 고립감(19∼35세, 성인초기)
⑦ 생산성 대 침체감(35∼50, 중년기)
⑧ 자아통정감 대 절망감(노년기)
3. 피아제 발달이론
① 감각운동기(∼
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주도적 학습 및 범교과 학습 활동의 촉진
2) 단위 학교의 교육과정 편성?운영의 자율성 확대
3. 학습 부담 경감과 교과 구조의 점진적 확대
4. 교과 학습 내용의 최적화와 수준의 조정
5. 교과 및 영역의 명칭 변경
6. 통합교과 개념의 재정립
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기조절 학습이론
2) PBL(문제중심학습)
3) 웹 기반 협력학습
5. 사이버 가정학습 운영 접근방안 제고
1) 사이버 가정학습 이용자의 측면
2) 사이버 가정학습 운영의 측면
3) 컨텐츠 측면
4) 튜터 측면
6. 문제점 접근을 통해 얻은
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학습자가 학습내용과 학습과정을 어떻게 여기고 있는가에 대하여 커다란 관심을 지니고 있으며, 학습자들의 적극적인 감정은 학습을 지속시키는데 있어서 중요한 요소이다.
10.학습자는 과거의 학습이 언제, 어떻게 도움이 되며, 앞으로 자
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요소가 있다. 교사는 전반적인 계획가 조절자의 역할을 한다. 역할 놀이자는 주어진 상황에 맞게 자신의 생각을 드러낸다. 상황은 놀이자들이 공유하는 맥락이며 무대는 활동하는 공간이다. 그 일반적인 절차는 다음과 같다.
<표 11> 역할
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학습자의 능동적 학습 활동을 강조(학습에 대한 주인의식 갖기)
(2) 학습 경험의 다양화
(3) 학습을 실제 관련 상황과 연계
(4) 학생들의 공동 협동학습을 강화
4. 구성주의가 반영된 학습 모형
(1) 웹자료를 이용한 협동 학습 모형
1) 학습
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학습자 중심의 교육과 인간교육을 지향한다는 점이다. 기존의 학교교육 역시 이러한 요소를 어느 정도는 지니고 있지만, 획일화된 제도 속에서는 실현이 불가능하기 때문에 단지 이상으로의 의미에 그친다. 국내외를 막론하고 대안학교들은
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학습자들은 각기 자신의 시간, 에너지, 능력, 성질 등을 스스로 관리하고 통제할 줄 알게 된다.
반면 단점은 소집단 협력학습을 잘못 운용하게 되면 학습자 한명이 잘못 이해하게 된 경우 집단 내 다른 구성원들도 그 학습자와 마찬가지로 똑
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