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문제점과 개선점의 모색
가. 구매시스템의 개선
나. 복합 문화생활 공간
다. 내부마케팅 강화(인력관리부문)
라. 신 소비 창조
마. 서비스정신으로 무장된 점원의 필요
바. 잠재고객 유치
사. 상대 우위의 노하우 활용
Ⅲ. 결론
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<참고문헌>
<국내문헌>
권주민 외, “e-스포츠의 활성화 방안”, 「경우논집 제37집」, 충남대학교 경영동우회, 2007
김원제, “문화콘텐츠산업으로서 e-스포츠의 시장 전략에 관한 연구” 게임산업저널. 통권 9호, 한국게임산업개발원,
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& 하이데거』, 김영사, 2007
박우영, 『한국의 논제20』, 데모스, 2005
변미영, 『K-POP이 주도하는 신한류 : 현황과 과제』, 한국콘텐츠진흥원, 2011
서정교, 『문화경제학』, 한올, 2003
엄미정 외, 『2006년 한국의 기술혁신 조사 : 서비스부문, 과학기
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통한 브랜드형성 사례
2. 국내기업의 브랜드자산 형성 성공 사례
Ⅳ. 국내 브랜드자산 관리의 문제점과 개선방안
1. 국내 기업들의 브랜드 관리 문제점
2. 브랜드 구축에 관한 개선방안
Ⅵ. 결론
※ 참고문헌
※그림
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광고연구소
유승훈(2008), “광고산업이 미디어산업 내 다른 유관산업의 부가가치 창출에 미치는 영향연구”, 한국방송광고공사 연구보고서
제일기획, 광고비 통계, 각년도
Zenith Optomedia(2008), 『Advertising Expenditure Forecasts』 Ⅰ. 서론
Ⅱ.
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