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콘텐츠 이론 및 제작 연구 세미나, 2004.
박주연, 『모바일 뉴스: 콘텐츠, 서비스, 비즈니스 모델』, 한국언론재단, 2004.
편집부, 『세계의 인터넷 미디어』, 한국언론재단, 2002.
이은미, 『디지털 수용자』, 커뮤니케이션북스, 2003.
윤영철, 「온
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재단. 2003. 고령화 사회 어떻게 대응할 것인가?. 아산사회복지재단.
엄동욱. 2005. 고령화저성장 시대의 기업 인적자원 관리방안. 삼성경제연구소.
여성한국사회연구회. 1999. 노인과 한국사회. 사회문화연구소.
OECD 고용노동사무국 서기관 김원
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우수사례를 중심으로』2006년
예술경영지원센터 홈페이지 http://www.gokams.or.kr/
국정홍보처 http://www.allim.go.kr/
교육인적자원부 http://www.moe.go.kr/
네이버 홈페이지 http://www.naver.com/
네이버 카페 『가우리, 학문공동체 』http://cafe.naver.com/gaury.cafe 
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서비스에 관한 공법적 고찰』, 고려대학교 박사논문, 2008
노태석, 남윤태, 김재성 『문화수출보험의 활성화를 위한 개선 방안 연구』, 2009
문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 『2012 콘텐츠산업 전먕 2편』, 2012
한국문화경제학회, 『문화경제
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콘텐츠 시장에서 e-스포츠의 육성은 큰 의미를 갖는다. 현재 국내 e-스포츠는 선수, 구단, 기업(스폰서), 미디어, 관중, 시청자 등 프로스포츠 산업의 틀을 갖추고 있다. 연간 100여개 달하는 대회가 개최되고, 240명의 프로게이머와 11개의 게임단
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