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게임과 저작권”, 중앙법학 vol8.
김도우(2008) “온라인 게임의 중독유형 분석”, 한국범죄심리연구 vol.4.
김영학(2009) “온라인게임의 상호작용 연구”, 동서문화연구 vol.12.
김현조(2009). “성공적인 게임개발을 위한 기획요소 분석:온라인게임
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게임 이용 시간 조절을 위하여 서약서를 작성한다.
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4. 프로그램의 구성(실제)
5. 프로그램의 평가
- 성지식과 관련된 설문지 사전사후 비교
- 소감작성 및 발표 아동복지 프로그램 기획
1. 프로그램 명
“이제 그만 ” - 인터넷 게임
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게임산업기획, 세계 속 위상.
문재영 (2003), “온라인 게임에 있어서 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도에 미치는 영향,” 경희대학교.
김도윤 (2002),"온라인 게임 이용자의 몰입 경험 측정에 관한 연구," 한국외국어대학교.
한국첨단게임산
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기획안[서강대] (1).서론
1.팀명&팀원소개
2.Free_Zone의 간략설명
(2).본론
(A)Free_Zone의 상황분석
1.여가 문화의 환경 분석
ㄱ.사회적-문화적 환경
ㄴ.인구 통계적 환경
2.Free_Zone의 O.T분석
ㄱ.시장분석
ㄴ.자사분석
ㄷ.고객분석(
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게임 내에 반영함으로써 수요를 확대시키는 노력이 필요하다.
▲ 조직능력의 신속한 구축이다. 특히 마케팅과 기획, 전략 등과 조직 매니지먼트 능력의 조기 구축은 넥슨의 사활이 걸린 문제이다. 넥슨의 경우 급속한 성장으로 덩치는 커졌으
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넥슨이 2006년 매출 약3000억원.
* 상위 2개 기업의 예상매출액 총합이 3,4,5위 기업 예상매출 합의 1.4배에 달해 매출액
편중이 존재함
온라인게임 경쟁심화
자본력 갖춘 대기업의 게임사업 진출
2004년 CJ 넷마블 인수, KT KTH로 게임사업 진출
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게임 설명
1. 사업(계획)의 개요
1-1. 사업개념
1-2. 사업목적
1-3. 사업추진능력
1-4. 기대효과
2. 사업아이템의 내용
2-1. 게임의 특성
-게임의 분야
-용도
2-2. 핵심기술
2-3. 기술개발진척도
2-4. 국내외 개발현황
2-5. 시장규모
2-6. 주요
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자기 자신에 대한 끊임없는 정진과 노력 그리고 진정성을 강조하고 있음을 책을 통하여 느낄 수 있었다.
이 책을 처음 읽었을 때에는 아마 이 책을 다 읽고 나면 갑자기 게임을 기획하거나 코딩을 어떻게 해볼까 라는 생각에 불타오를지도 모
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기획 프로그램개발 청소년 청소년복지 가족복지 게임 게임중독 인터넷중독 인터넷 스트레스 의사소통 1. 사업명
2. 사업의 필요성
3. 서비스 지역, 서비스 대상 및 실인원수
4. 사업 목적 및 목표
5. 사업내용
6. 예산계획
7. 향
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게임) 중독의 요인 및 특성
4. 초/중/고등학생의 인터넷(스마트폰, 게임중독) 예방에 대한 보건교육 대상자 인구 사회 및 생활양식특성
5. 그린의 PRECEDE-PROCEED 모형에 적용한 OO중학교 2학년 XXX학생의 인터넷(스마트폰, 게임중독)예방에 대한 보
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