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코리아(http://www.headhunt.net)
9) (주)하이퍼 네트 코리아(http://www.hypenview.co.kr)
3... 흥행 대박의 꿈 인터넷에 물어봐!
1) 개봉전의 총력
2) 마케팅의 기본
3) '티저' 광고기법으로 호기심 극대화
4) 영화 뛰어넘는 다양한 서비스 제공
5) 이벤트화의 경
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코리아(http://www.tennis.co.kr)
월간 Tennis Korea
http://www.spotel.com I.테니스의 역사
1. 서양의 테니스사
2. 론 테니스
3. 한국의 테니스사
4. 테니스 대회
남자대회
1) 그랜드 슬램 대회
2) ATP투어대회
3) 남자 챌린저 대회
4) 남자 퓨처스 대회
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자기능력을 발휘하고 남자도 그와 경쟁하여 더 큰 모습을 보이는 멋진 사회의 풍토가 이루어졌으면 좋겠습니다. 1. 게임의 목적
2. 경기장의 규칙 네 가지
3. 경기 준비하기
4. 스코어 계속 신경쓰기
5. 게임 풀어가기
6. 직장에서 남성은
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게임, 영화 등을 중심으로 점차 여신규모가 커지고 있으나, 취급사례 부족으로 여신담당자의 여신 취급 기피
(국내 대작 온라인 게임의 경우 제작비가 수백억 원 수준으로 상승하였음)
2) 금융지원방안
ㄱ) 디지털콘텐츠 산업에 대한 여신을
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정의
2.영국의 문화사업- 1)해리포터
2)캐릭터사업-텔레토비
3)뮤지컬과 연극-웨스트엔드에 대해
4)게임산업
5)음악 산업
3.영어를 파는 나라 영국
4.영국 정부의 문화산업 정책
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게임들의 이질성은 충돌과 갈등을 가져오게 되었고, 포스트 모던적 학문이나 언어게임은 비결정성, 비연속성, 파국성, 모순성을 갖게 되었다. 즉 “합의는 단지 토론의 한 상태일 뿐이지 그 목표가 아니다. 토론의 목표는 오히려 불일치(paralog
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게임제공]
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[언어장애아동용 의사소통 보조 어플리케이션 제작][지적 발달장애
아동용 치료 게임제작]
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게임인지를 말이다.
인생은 단 한번이라서 정말 재밌는 게임이 된다. 인생이 여러 번 있다거나 재방송이 있다면 얼마나 심심해지겠는가? 하지만 정말 인생을 재미나게 사는 방법은 그 ‘한 번뿐’이라는 것에 너무 큰 의미를 부여하여 소심
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게임과 88 올림픽을 기점으로 휘황찬란한 이미지와 상품 디자인 그리고 일대 장관을 소비하는 식으로 방향이 바뀌었다. 국민들은 이벤트 뿐 아니라 카페와 같은 작은 공간에서도 분위기와 격조와 상표를 소비하고 즐기게 된 것이다. 코엑스
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기획 관리
CSCW ( Computer Supported Cooperative Work )
Client/server 네트웍 기술
사용자간 상호작용 기술
Toolkit 개발
기획 관리
기획 및 PM 기술
차세대 컨텐츠
서비스 기술
유선 컨텐츠
서비스 기술
서비스 접속 기술
서비스 접속 기술
컨텐츠 서버 구축기
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