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게임 개발은 엄청난 자본을 전제로 하고 있는데, 현재의 기술력으로는 완벽한 게임기의 개발이 어려우므로 기술개발에 대한 ‘투자’를 하는 것이 적절하다. 대신 콘솔게임사업을 추진하기위에서 소니의 PS2를 이용, 넥슨사에서 PS2용 게임을
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게임 시장으로의 진출 가능성을 타진해 보기로 했다.
2.넥슨
< 사업영역 >
넥슨은 1996년 세계 최초의 그래픽 온라인 게임 ‘바람의 나라’를 상용화한 이래 국내 최고의 게임 개발 기술로 다양한 게임들을 선보이고 있으며 국내외 우수
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코리아
리틀빅플래닛 < 1 > 요약문
< 2 > 서론
1. 게임시장 현황
2. 경쟁기업
3. 자회사 상황
4. SWOT 분석
< 3 > 본 론
넥슨 마케팅 분석
4. 주 경쟁사 - NC소프트
5. 넥슨의 강점
6. 마케팅 믹스 분석 (4P)
< 4 > 결 론
< 5 > 부록
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기획팀, 2006, 3,16, 청와대브리핑
9. 건강 양극화와 빈곤의 악순환, 김창엽, 2006, 3,22, 청와대브리핑
10. 부동산, 양극화의 최대 분수령, 특별기획팀, 2006, 3,20 , 청와대 브리핑
참 고 사 이 트
1. 삼성경제연구소 http://www.seri.org/
2. 새로운 코리아구
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코리아. 2008.06.17. 휴대폰 중독, 숙면, 스트레스에 악영향.
KT경제경영연구소(2010). 아이폰 고객의 아이폰/IT 서비스의 이용행태 및 시사점
한국정보문화진흥원, 2005.12.
방송통신위원회, 한국인터넷진흥원, 스마트폰이용실태조사, 2010.7.
한국정보
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자기 각성 계기로〉, 서울신문, 980912, 6면 칼럼
이영미 기자, 〈사오정 시리즈는 독자가 만든 우리시대 컬트〉, 국민일보, 980916, 25면(문화) 기획
박경은 기자, 〈"최불암·덩달이 비켜라" 사오정 시리즈〉, 경향신문, 980922, 21면
金康昊 기자, 〈
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게임계 수퍼갑? http://game.mk.co.kr/main/gamenews_detail.php?NO=201200670156
-페이스북 이용자 1000만 명 시대의 명암
http://news.donga.com/3/all/20121027/50425313/1
-야후코리아 철수, 1세대 벤처들의 몰락
http://systemplug.com/1296
-무임승차 논란 ‘카카오톡’, 이제 바뀐
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게임대회나 퀴즈와 같은 이벤트를 통해 소비자의 참여를 유도.
▶ 넥슨의 인지도높임
- 광고: 초기 온라인게임의 시작으로 광고, 홍보비에 적은 투자.
- 게임 전시회, 박람회 참여, 포털 사이트와 연계한 배너광고 효과.
<결론>
- 내가 찾아
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게임대회나 퀴즈와 같은 이벤트를 통해 소비자의 참여를 유도.
▶ 넥슨의 인지도높임
- 광고: 초기 온라인게임의 시작으로 광고, 홍보비에 적은 투자.
- 게임 전시회, 박람회 참여, 포털 사이트와 연계한 배너광고 효과.
<결론>
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자기만의 방식을 개발해야 한다. 그리고 국내시장 석권을 통해 해외시장 진출의 발판마련 하였다. 정말 ‘리니지’의 전성기 때는 모든 사람들이 ‘리니지’에 접속해서 게임을 즐겼을 것이다. 그만큼 속히 ‘패인’들이 많았다.
그리고 앞
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