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전문지식 71건

타이틀 제작 1. 기획단계 2. 개발단계 3. 상품화 단계 Ⅵ. 멀티미디어의 영향력 Ⅶ. 멀티미디어의 응용 Ⅷ. 멀티미디어의 교육적 활용 Ⅸ. 멀티미디어의 교육적 활용도 Ⅹ. 멀티미디어의 문화 Ⅺ. 결론 및 시사점 참고문헌
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  • 등록일 2008.10.08
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게임산업개발원, 한국문화콘텐츠진흥원 등과 정통부의 소프트웨어진흥원, 산자부 디자인진흥원 등의 업무영역 조정이 필요하고, PM역할을 수행할 수 있는 조정기구를 통해 정통부, 문광부, 산자부, 교육부 등 관련 부처간 역할 교류, 협력을
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  • 등록일 2005.11.01
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컴퍼니제의 도입 7) 본사 기능 및 인원 축소 8) 미국식 경영개혁의 성공여부에 주목 (4) 닌텐도 1) 닌텐도의 정상 복귀 2) 비 소비자를 소비자로 끌어와 3) 사람들이 게임을 즐기지 않는 이유 (5) 소니 1) 소니 구조조정 노력 ① 4개 비핵심
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  • 등록일 2012.02.19
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개발로 고품질의 이미지를 확고히 하려고 노력중이다. 그렇지만 국제 경쟁시장에서는 여전히 위험요소들이 많이 있다. 고품질 경쟁으로는 이태리나 유럽에 밀리고 있는 현실이고 저가격 경쟁으로는 중국이나 동남아시아 국가에 경쟁력을 잃
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  • 등록일 2011.07.22
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제작 방식을 도입해 전 세계적에 자신들의 콘텐츠를 수출하고 있다. 이처럼 제작 시점부터 CJ E&M 만의 성공 요인들을 콘텐츠에 심는 것이 중요하다. CJ E&M이 시장에서 최대의 이익을 얻기 위해서는 OSMU방식을 활용할 콘텐츠를 개발하기 위한
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  • 등록일 2015.03.06
  • 파일종류 워드(doc)
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온라인 강의 개발, e러닝 플랫폼 구축 엔터테인먼트: 영화, 드라마, 게임, 음악 콘텐츠 제작, 방송 프로그램 제작 광고 및 홍보: 광고 영상 제작, 웹사이트 제작, 홍보 자료 제작 기업: 기업 홍보 영상 제작, 교육 콘텐츠 제작, e러닝 플랫폼 구축
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  • 등록일 2024.06.30
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게임 셀리브레이션 이벤트의 장점이라고 본다. 참고 문헌 - 경기 일보, 닌텐도 스위치 라이트 코럴, 16일 발매…대원샵 사이트 마비. 장건 기자. 넷마블의 ‘A3: 스틸얼라이브’, 배틀로얄의 경쟁·MMORPG의 성장 융합 ‘눈길’ 임영택 기자. 블리
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  • 등록일 2021.08.20
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게임 분야를 책임지고 있는 회사다. 그리고 카카오게임즈는 국내 게임업계에서 가장 주목받는 기업 중 하나다. 넷마블과 넥슨, 엔씨소프트 등 이른바 ‘3N’으로 불리는 대형 게임사들이 득세하고 있는 가운데, 향후 이들과 어깨를 나란히 할
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  • 등록일 2020.09.08
  • 파일종류 워드(doc)
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제작 및 배급 공연의 투자, 제작 및 기획 ② 게임사업 온라인 게임 Contents 운영 넷마블, 개구리중사케로로 파이터, 케로로 레이싱 외 ③ 음악,공연사업 음반 계획/제작 및 유통 콘서트 및 페스티벌 공연투자 및 제작 공연장 운영
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  • 등록일 2015.06.16
  • 파일종류 피피티(ppt)
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개발(Feature 완제품 제작) 1) 기획요소 2) 마케팅요소 3) 제작능력 4) 경영능력 2. HDTV용 프로그램 제작기술개발(데이터방송 콘텐츠 제작기술개발 포함) 1) 기획요소 2) 마케팅요소 3) 제작능력 4) 경영능력 Ⅶ. 기술개발과 무선인터넷게임
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  • 등록일 2013.07.18
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