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개발 1. 자기소개서 지금 이 글을 쓰고 있는 제 옆에서 컴퓨터게임에 빠져있는 제 막내 동생의 별명은 \'꼬마 게임왕\'입니다. 모두들 형인 저를 닮아서라고 합니다. 그렇습니다. 저는 게임이라면 자다가도 일어나고 굶더라도 매달리는 소위 게
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게임을 계기로 사귄 친구 p.10 표 4. 게임에 대한 부모 태도, 단위: % p.12 표 5. 게임의 순기능/ 역기능 1. 들어가면서 : 여가문화와 인터넷 게임 2. 게임 문화의 성장 배경에 대한 고찰  (1) 새로운 나의 발견  (2) 우수한 통신 인프라의 구축
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소매업자의 진출과 주요 대기업의 유통업 진출계획. SWOT분석이론 들어가며 본문 1. SWOT 분석의 방법 2. SWOT 분석모형 3. 상황에 따른 SWOT분석방법 4. 자기 자신에 대한 SWOT 분석방법 5. 기존의 SWOT 분석방법의 한계점 6. SWOT분석의 사례
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제작의 종류 1) True Story Documentary 2) American Story 3) Story 'Rabbit' 4) Story 'The boy who cried wolf' 3. 이야기 선정 기준 4. 이야기활용 기법인 Storytelling의 적절한 기법 Ⅴ. 초등학교 영어과(영어교육)의 노래와 게임활용교육 1. 노래의 의미 및 활용범
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자기자본증가율 - - 22.78 110.42 8.56 (5)수익성 분석(매출액 대비 기준, 단위:%) - 2000.3.31 2000.12.31 2001.12.31 2002.12.31 매출원가 - - 67.50 70.00 71.94 판관비 - 95.60 23.80 20.70 24.20 연구개발비 - - - 0.03 0.02 감가상각비 - 5.40 0.40 0.30 0.29 금융비용 - 90.35 0.71 0.71 0.2
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넷마블의 순익이 152억원을 넘는 등 크게 성장해 자회사를 통한 지분평가에서도 좋은 결과를 나타냈다. 이는 특히 플레너스의 영화사업부문에 대한 수익률에 기반한 것으로 영화사업본부인 시네마서비스의 영업실적이 크게 기여했으며, 게임
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넷마블의 순익이 152억원을 넘는 등 크게 성장해 자회사를 통한 지분평가에서도 좋은 결과를 나타냈다. 이는 특히 플레너스의 영화사업부문에 대한 수익률에 기반한 것으로 영화사업본부인 시네마서비스의 영업실적이 크게 기여했으며, 게임
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게임산업개발원, 한국문화콘텐츠진흥원 등과 정통부의 소프트웨어진흥원, 산자부 디자인진흥원 등의 업무영역 조정이 필요하고, PM역할을 수행할 수 있는 조정기구를 통해 정통부, 문광부, 산자부, 교육부 등 관련 부처간 역할 교류, 협력을
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개발로 고품질의 이미지를 확고히 하려고 노력중이다. 그렇지만 국제 경쟁시장에서는 여전히 위험요소들이 많이 있다. 고품질 경쟁으로는 이태리나 유럽에 밀리고 있는 현실이고 저가격 경쟁으로는 중국이나 동남아시아 국가에 경쟁력을 잃
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