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전문지식 28건

게임을 계기로 사귄 친구 p.10 표 4. 게임에 대한 부모 태도, 단위: % p.12 표 5. 게임의 순기능/ 역기능 1. 들어가면서 : 여가문화와 인터넷 게임 2. 게임 문화의 성장 배경에 대한 고찰  (1) 새로운 나의 발견  (2) 우수한 통신 인프라의 구축
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소매업자의 진출과 주요 대기업의 유통업 진출계획. SWOT분석이론 들어가며 본문 1. SWOT 분석의 방법 2. SWOT 분석모형 3. 상황에 따른 SWOT분석방법 4. 자기 자신에 대한 SWOT 분석방법 5. 기존의 SWOT 분석방법의 한계점 6. SWOT분석의 사례
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자기자본비율 64.89 65.58 56.06 80.70 78.54 부채비율 54.10 52.49 78.38 23.92 27.33 차입금의존도 29.00 4.26 8.31 - - 고정비율 16.56 73.00 95.26 60.86 54.01 유동비율 1,474.31 139.21 124.12 316.54 315.84 당좌비율 1,474.31 138.72 123.52 311.93 315.60 (2)활동성 비율(단위:회) 항목 2000.3
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자기자본비율 64.89 65.58 56.06 80.70 78.54 부채비율 54.10 52.49 78.38 23.92 27.33 차입금의존도 29.00 4.26 8.31 - - 고정비율 16.56 73.00 95.26 60.86 54.01 유동비율 1,474.31 139.21 124.12 316.54 315.84 당좌비율 1,474.31 138.72 123.52 311.93 315.60 (2)활동성 비율(단위:회) 항목 2000.3
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넷마블의 순익이 152억원을 넘는 등 크게 성장해 자회사를 통한 지분평가에서도 좋은 결과를 나타냈다. 이는 특히 플레너스의 영화사업부문에 대한 수익률에 기반한 것으로 영화사업본부인 시네마서비스의 영업실적이 크게 기여했으며, 게임
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취업자료 11,796건

넷마블몬스터의 비전과 목표에 부합하는 게임들을 기획하여, 회사의 성장에 이바지하는 기획자가 되도록 힘쓰겠습니다. 새로운 프로젝트 기획 제안과 실행에 있어, 회사의 핵심 가치와 비전을 이해하고 이를 실현하기 위해 최선을 다하겠습
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게임 경험을 제공하고자 합니다. 이러한 유저 중심의 기획은 넷마블몬스터의 경쟁력을 더욱 강화할 수 있습니다. 목표는 프로젝트의 성공을 넘어 넷마블몬스터의 논의와 방향성을 제시하는 기획자가 되는 것입니다. 매 단계에서 혁신적이고
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기획력을 키우고, 적극적으로 의견을 제시하여 팀의 목표 달성에 기여할 것입니다. 그 이후에는 부서 내에서의 역량 향상을 통해 더 큰 프로젝트의 리더 역할을 수행하여, 넷마블네오의 성장에 지속적으로 기여하는 기획자가 되겠습니다. 
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자기개발과 학습에 투자할 것입니다. 게임 기획 분야는 끊임없이 새로운 아이디어와 기술이 요구되므로, 관련 세미나, 컨퍼런스, 워크숍에 참여할 계획입니다. 이를 통해 업계의 최신 동향 및 기술을 습득하고, 넷마블체리의 개발 과정에 적
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게임을 기획하는 것이 아니라, 유저에게 기억에 남는 경험을 제공하고, 지속적으로 발전해 나가는 게임을 만들기 위한 협력의 중심에 서는 것입니다. 이렇게 함으로써 넷마블컴퍼니의 비전과 목표에 기여하고, 함께 성장하는 길이 될 것이라
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