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파크 앤 리조트, 게임 에버랜드의 가입자를 대상으로 한 마케팅 활동도 강화하고 있다. 온라인상에서의 풍성한 이벤트를 일회성으로 그치지 않고 오프라인과 연계하여 고객만족을 극대화 한다. 가족 중심의 컨텐츠와 오프라인으로 이어지는
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게임을 계기로 사귄 친구
p.10 표 4. 게임에 대한 부모 태도, 단위: %
p.12 표 5. 게임의 순기능/ 역기능 1. 들어가면서 : 여가문화와 인터넷 게임
2. 게임 문화의 성장 배경에 대한 고찰
(1) 새로운 나의 발견
(2) 우수한 통신 인프라의 구축
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소매업자의 진출과 주요 대기업의 유통업 진출계획. SWOT분석이론
들어가며
본문
1. SWOT 분석의 방법
2. SWOT 분석모형
3. 상황에 따른 SWOT분석방법
4. 자기 자신에 대한 SWOT 분석방법
5. 기존의 SWOT 분석방법의 한계점
6. SWOT분석의 사례
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게임에 치우친 수익 구조 확대
3. 매출 신장
전년 대비 매출 110% 상승 목표 달성
4. 브랜드 이미지 강화
주춤거리고 있는 브랜드 이미지를 벗어버리고 재도약 1. 기획 의도
① 왜 게임시장인가?
② EA의 축적된 경영 노하우
2. EA 분석
①
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BEST 10
3. 구조지수를 통한 국내 3대 테마 파크 산업의 분석
4. 유통채널별 비중
5. 소비자조사 주요변화 (2002 ~ 2004)
6. 진입장벽
2) 행동(Conduct)
1. 캐릭터와 관련된 법률 개요
2. 광고전략
3)성과(Performance)
1. 국내산업규모
2. 캐릭터산업 종사
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자기자본비율
64.89
65.58
56.06
80.70
78.54
부채비율
54.10
52.49
78.38
23.92
27.33
차입금의존도
29.00
4.26
8.31
-
-
고정비율
16.56
73.00
95.26
60.86
54.01
유동비율
1,474.31
139.21
124.12
316.54
315.84
당좌비율
1,474.31
138.72
123.52
311.93
315.60
(2)활동성 비율(단위:회)
항목
2000.3
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자기자본비율
64.89
65.58
56.06
80.70
78.54
부채비율
54.10
52.49
78.38
23.92
27.33
차입금의존도
29.00
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8.31
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고정비율
16.56
73.00
95.26
60.86
54.01
유동비율
1,474.31
139.21
124.12
316.54
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당좌비율
1,474.31
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123.52
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315.60
(2)활동성 비율(단위:회)
항목
2000.3
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넷마블의 순익이 152억원을 넘는 등 크게 성장해 자회사를 통한 지분평가에서도 좋은 결과를 나타냈다. 이는 특히 플레너스의 영화사업부문에 대한 수익률에 기반한 것으로 영화사업본부인 시네마서비스의 영업실적이 크게 기여했으며, 게임
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넷마블의 순익이 152억원을 넘는 등 크게 성장해 자회사를 통한 지분평가에서도 좋은 결과를 나타냈다. 이는 특히 플레너스의 영화사업부문에 대한 수익률에 기반한 것으로 영화사업본부인 시네마서비스의 영업실적이 크게 기여했으며, 게임
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자기만의 뛰어난 기술로 시장의 이끌어 가고, 해외에서 인정받는 글로벌한 기업으로 성장시키는 창업성공 기업들이 이에 해당된다.
이러한 기업들이 각각의 전략으로 시장을 개척하는 과정에서 중요한 것은 어떤 아이템으로 출발할 것이며
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