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전문지식 390건

자기질 점토를 발견하여 본격적인 자기를 계속 제작하던 중 중국 경덕진요에서 중국도예의 비법이 들어와 한층 양질의 자기를 만들게 되었다. 아리타의 초기 자기는 청화백자로서 형태와 문양이 조선시대의 것처럼 단순하고 그 질이 우수하
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  • 등록일 2013.07.23
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파크 앤 리조트, 게임 에버랜드의 가입자를 대상으로 한 마케팅 활동도 강화하고 있다. 온라인상에서의 풍성한 이벤트를 일회성으로 그치지 않고 오프라인과 연계하여 고객만족을 극대화 한다. 가족 중심의 컨텐츠와 오프라인으로 이어지는
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  • 등록일 2002.11.10
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BEST 10 3. 구조지수를 통한 국내 3대 테마 파크 산업의 분석 4. 유통채널별 비중 5. 소비자조사 주요변화 (2002 ~ 2004) 6. 진입장벽 2) 행동(Conduct) 1. 캐릭터와 관련된 법률 개요 2. 광고전략 3)성과(Performance) 1. 국내산업규모 2. 캐릭터산업 종사
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  • 등록일 2008.10.14
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넷마블의 순익이 152억원을 넘는 등 크게 성장해 자회사를 통한 지분평가에서도 좋은 결과를 나타냈다. 이는 특히 플레너스의 영화사업부문에 대한 수익률에 기반한 것으로 영화사업본부인 시네마서비스의 영업실적이 크게 기여했으며, 게임
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  • 등록일 2012.09.25
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  • 참고문헌 없음
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넷마블의 순익이 152억원을 넘는 등 크게 성장해 자회사를 통한 지분평가에서도 좋은 결과를 나타냈다. 이는 특히 플레너스의 영화사업부문에 대한 수익률에 기반한 것으로 영화사업본부인 시네마서비스의 영업실적이 크게 기여했으며, 게임
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  • 등록일 2008.10.13
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논문 2건

기획사의 부재 3)반한류 정서 4)컨텐츠의 부족 5)언어의 장벽 6)가치의 대립 제2절 발전 방안 1)각국의 문화적 특성을 고려한 시장조사 2)품질 보증 3)한류 자산에 대한 체계적인 관리 4)정부의 협조 5)현재의 열풍이 아닌 진정한 문화교류
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  • 발행일 2014.12.14
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앤씨, (2004). 이어령外, “한일 문화의 동질성 및 이질성”, 신구미디어, (1993). 이어령, “축소지향형의 일본인”, 신구미디어, (1994). 제 I장. 서론 제 1절 연구의 필요성 및 목적 제 II장. 일본 대중문화 제 1절 일본 대중문화의 본질과
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  • 발행일 2008.02.10
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취업자료 15,518건

게임들의 성공 요소를 파악하여 적시에 새로운 아이디어를 도출하고 적용하겠습니다. 이를 통해 넷마블앤파크의 게임이 지속적으로 시장에서 경쟁력을 갖출 수 있도록 할 것입니다. 넷마블앤파크에 기여하고자 하는 바는 단순히 게임을 만
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  • 직종구분 일반사무직
넷마블앤파크의 비전인 ‘세상을 즐겁게, 세계를 놀라게’하는 데 일조하고 싶습니다. 결국, 제 목표는 게임 제작에 있어 높은 기준을 유지하며, 유저들과 깊이 공감할 수 있는 게임을 만들고, 넷마블앤파크의 성장에 기여하는 것입니다. 입
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  • 직종구분 일반사무직
게임 기획에서부터 운영에 이르는 모든 단계에서 보다 나은 방향으로 나아갈 수 있도록 최선을 다할 것입니다. 생각하는 게임 산업의 미래는 더욱 다양한 경험과 소통을 통해 사용자들과 연결되는 것입니다. 넷마블앤파크에서 그 비전을 함
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  • 직종구분 일반사무직
게임의 기획 단계에서부터 테스트 및 검증을 통해 실제 플레이어의 반응을 반영할 수 있는 체계를 마련할 것입니다. 이를 통해 품질 높은 게임을 제작하고, 게임 내 문제점을 빠르게 파악하여 개선할 수 있는 능력을 키울 것입니다. 넷마블넥
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  • 직종구분 일반사무직
크숍에 참여하여 최신 정보를 습득하겠습니다. 이를 통해 변화하는 시장의 요구를 충족하고, 평소에 가지고 있는 기획력과 창의성을 더욱 발전시켜 나가겠습니다. 마지막으로, 넷마블의 가치를 중심으로 사회적 책임을 다하는 게임을 제작하
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