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전문지식 131건

게임의 개발에 있다. 또한 각 분야의 전문회사들을 모아 그 회사들만의 독창적이고 경쟁력있는 콘텐츠들을 모아서 하나의 소프트웨어 를 만드는 퍼블리셔(Publisher)개념의 정책을 계속 활성화 시켜야 할것이며, 탁월 한 기획력 및 마케팅능력
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  • 등록일 2002.10.27
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기획/기술ㆍ개발/디자인/영업ㆍ마케팅/전략ㆍ지원)별 사내 과정, 직무 전문가 세미나, 외부 전문 교육 지원 -리더십 교육: 리더 역량 향상 Workshop, On-Line 리더십 스쿨 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 개요 2. 7S-Model 분석 1) Strategy 2) Skills
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  • 등록일 2011.08.06
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게임활용교육 1. 노래의 의미 및 활용범위 2. 게임을 통한 영어 학습 1) 듣기 능력 향상을 위한 게임 방법 2) 말하기 능력 향상을 위한 게임 방법 Ⅵ. 초등학교 영어과(영어교육)의 비디오활용교육 1. 시각적 요인의 중요성 2. 외국어 교육
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  • 등록일 2010.08.11
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경제학 - 정해승, 휴먼비즈니스, 2006 마케팅 차갑게 기획하고 뜨겁게 실행하라 - SERI마사모포럼, 랜덤하우스, 2006 1. 기업소개 2. 환경 분석 3. SWOT분석 4. STP 분석 5. 4P 분석 6. 마케팅전략 7. 성공요인분석 8. 향후전략
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  • 등록일 2008.05.03
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하지 못하고 있다는 점이다. 1. 한류의 시작과 그 원인 (1) 한류의 정의 (2) 한류의 시작 (3) 한류 열풍의 원인 2. 한류의 사례 (1) 드라마 (2) 대중음악 (3) 영화 (4) 온라인 게임 (5) 취업시장 3 한류의 허와실 4. 한류가 나아갈 길
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  • 등록일 2008.06.26
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포절 작성의 실제 김 승의 공동체 사회복지공동모금회 우수프로포절 사례집 2011 사회복지 욕구조사와 프로그램 평가 강 병로 나눔의 집 사회문제론 박 정호 여 진주 신정 보건복지가족부 목차 1. 사업명 : 발달장애아동을 위한 표현예
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자기 고양적 유머 3) 공격적 유머 4) 자기 파괴적 유머 4. 유머와 리더십 5. 유머리더십 1) 유머 이론 (1) 각성이론 (2) 불일치이론 (3) 인지이론 (4) 우월감이론 (4) 사회-기능적 이론 2) 유머와 리더십 3) 유머리더십의 3가지 하위 기술 요
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못한 언행·용모·복장의 사례 2. 학교 교육과정 계획을 무시하고 운영하는 사례 3. 교육을 위한 학교장의 지시에 불복종하는 사례 4. 지나친 자기 취미생활로 학생교육에 지장을 주는 사례 Ⅸ. 학교 관련 제언 Ⅹ. 결론 참고문헌
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게임, 방송국, 광고기획, 기업홍보 및 이미지 상품판매전략 등 여러 분야와 연관되어 폭넓게 역량을 발휘 가능 캐릭터디자인 →저작권법의 보호를 받을 수 있어 경제적 부가가치가 지속적으로 연결되는 유망한 분야 2. 애니메이션 디자인 (1)
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  • 등록일 2015.10.27
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자기자본비율 64.89 65.58 56.06 80.70 78.54 부채비율 54.10 52.49 78.38 23.92 27.33 차입금의존도 29.00 4.26 8.31 - - 고정비율 16.56 73.00 95.26 60.86 54.01 유동비율 1,474.31 139.21 124.12 316.54 315.84 당좌비율 1,474.31 138.72 123.52 311.93 315.60 (2)활동성 비율(단위:회) 항목 2000.3
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