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놀이> (1984)
3) 장윤환의 <여시아문> (1996)
4) 이근삼의 <춘향아, 춘향아> (1996)
5) 장소현의 <춘향이 없는 춘향전> (1996)
6) 오태석의 <기생비생 춘향전> (2002)
2. 소설
1) 이광수의 <일설 춘향전> (1924-25)
2) 최인훈의 <춘향뎐> (1967)
3) 임철우의 <
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전통교육의 비교
개별 처방식 수업(IPI)
학생능력에 따른 적합한 교수방법
시뮬레이션 게임 수업
실험실 수업기법
시네틱스 교수법
인적인 도제 교수법
가치교육
역할놀이 교수법
자아이해 비지시적 교수법
글레이져(R. Glaser)․데사
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놀이의 가락과 리듬을 적극 도입, 세계시장 진출까지 노리는 야심작이다.
- 중앙일보 -
NANTA!!!
전통을 현대의 문물에 접목해 승화시킬 수 있는 한국 민족의 역사적 힘이 느껴진다.
반면 일본은 전통을 현대적으로 발전시키거나 살려 낸
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놀이문화 씨름
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태극을 연상 할 수 있도록 바탕에 청색과
적색의 원형을 대입
우리의 것에 대한 이미지를 세계에
알리는 효과
연혁
1983
3월 민속씨름위원회 출범 - 초대회장 허완구(제1
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전통적인 경쟁업체들
(2) 새로운 경쟁자 온라인
4. 이마트의 문제점
(1) 문제점
5. 이마트의 기회
(1) 소비자의 생활 패턴 변화
(2) 의류 부분의 확충
(3) 식품 부분 PB제품의 확충
6. 계획 과정에서의 가정과 제약조건
(1) 소비자 데이터의 체
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놀이공원으로 만들 야심찬 계획을 가지고 있다. 홍콩 디즈니랜드는 아시아에 있는 만큼 아시아인들이 좋아하는 요소를 반영해 시설과 프로그램을 갖춰나갈 것이라고 말했다. 또한 전통적인 디즈니 캐릭터 주인공들과 함께 중국 및 아시아 문
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민속자원을 관광상품화하여 보는 관광에서 참여하고 함께 하는 관광로 변모해야한다고 연구하였다.
이번 연구를 하면서 가장 중요시 생각되는 것은 진도의 개발과 보존의 적절한 조화를 이룬 관광발전으로 진도의 수익을 높이고 그 수익이
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전통문화를 재편성하려고 하는 것, 탈춤이니 판소리 사또놀음이니 하는 서민문화 속에서 새로운 것을 찾고자 하는 것이다. 셋째는 대중적이고 모방적인 팝컬쳐와 같은 것들이다.
이 때 첫 번째 타입의 젊은이는 두 번째 타입과는 공조하면서
1970년대_청년문화론 최인호, 대중문화 마케팅, ,대중문화,최인호,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p,
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놀이방, 유치원
▶노인회관
▶놀이터, 도서관, 독서실
▶소회의실, 은행등 생활편익시설을 복합화하여 주민교류의 중심센타가 되도 록 함. 서비스를 기다리는 행정에서 서비스를 찾아나서는 행정으로 변모하 기 위한 정책전환의 시도이기도
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3. 에버랜드 산업분석
테마 파크란?
민속, 자연, 과학기술, 환상 등 다양한 분야에서 이용객들에게 감동과 즐거움을 줄 수 있는 소재를 발굴하여 오락과 레크레이션, 교육, 체험 등의 기능에 맞도록 시설화하고 놀이프로그램, 캐릭터 등을 일
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