 |
게임 산업 육성방안, e-비즈니스 연구 제6권 3호, 2005
김미나, 정책과 제도의 구조적 경쟁력, 한국학술정보, 2006
김현옥, 격동의 게임산업과 마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000
러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사,
|
- 페이지 28페이지
- 가격 4,000원
- 발행일 2012.12.07
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
마케팅 활성화
4. 애니메이션산업에 대한 금융지원 시스템 강화
Ⅳ. 선진 외국의 애니메이션 산업 사례 및 시사점
1. 미국 사례
2. 일본 시례
3. 프랑스 사례
Ⅴ. 우리나라 애니메이션 산업의 발전방안
1. 업계 경쟁력 강화방안
2. 정부
|
- 페이지 21페이지
- 가격 3,300원
- 발행일 2012.12.07
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
닌텐도' 언급 이후 다양한 반응이 나왔다. "정부부터 게임 산업을 지원하라"는 비판에서, '명텐도 MB'란 조롱까지 나왔다. 하지만 정부 지원이 닌텐도 성공에 역할을 했다는 얘기를 들어본 적이 없다. 뚝심의 경영자, 엉뚱한 상상력의 샐러리맨,
|
- 페이지 17페이지
- 가격 2,500원
- 발행일 2009.05.11
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
전략화 방안”,청주대학교 대학원,경영학과 국제경영전공 박사학위논문.
Timawsoft(2008),“SOA 시장 및 기술전망”. 산은경제연구소 산업분석2팀(2007),“국내 소프트웨어산업 현황 및 벤처투자 활성화 방향”.
재정경제부,행정자치부,산업자원부,
|
- 페이지 22페이지
- 가격 3,500원
- 발행일 2012.04.20
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
마케팅과 홍보 현황
1. 문화콘텐츠산업의 해외마케팅과 홍보 활동
2. 해외시장 진출 강화와 수출전략상품 개발
Ⅳ. 국내외 해외마케팅 사례 분석
1. 해외마케팅 사례
2. 사례의 종합분석
Ⅴ. 문화콘텐츠산업의 해외마케팅과 홍보활성화
|
- 페이지 34페이지
- 가격 4,000원
- 발행일 2004.12.28
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
및 e-business추진 배경 11
(2) S社의 e-business추진 내용 12
(3) S社의 e-business추진 성과 13
IV. 주요 e-Transformation 성공 기업의 사례 분석 13
1. 분석의 의의 및 방법 14
2. 비전 14
3. 사업영역 15
4. 비즈니스 모델 15
5. 경영시스템 16
V. 결 론 17
|
- 페이지 20페이지
- 가격 3,000원
- 발행일 2010.01.18
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
문제점
3. 게이머․게임단의 문제점
Ⅴ. e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안
1. e-스포츠 성장기반 조성
2. 프로 e-스포츠 경쟁력 강화
3. 국제화 전략을 통한 시장 확대
4. 게임산업과의 협력체제 구축
Ⅵ. 결론
|
- 페이지 20페이지
- 가격 3,000원
- 발행일 2008.03.13
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
마케팅에서 벗어나 중산층을 겨냥한 마케팅에 대한 연구가 필요하다. 테마파크산업 역시 주제설정에 있어서의 어려움을 극복하고 체인화 경영을 통해 테마파크 산업의 해외진출이 이루어질 수 있도록 하여야 한다. 카지노 산업의 경우 부정
|
- 페이지 22페이지
- 가격 3,500원
- 발행일 2007.06.16
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
전략에 관한 연구”, 경희 대학교 대학원, 석사 학위 논문, 2007
남창우, “신세원 개발 및 지방세 증대 방안”, 한국 행정학회 학술 세미나 발표집, 2004.
윤정길, “카지노 실무 경영론”, 기문사, 2001
이동기, “카지노 산업 육성 방안”, 한국
|
- 페이지 21페이지
- 가격 3,500원
- 발행일 2008.11.19
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
고찰한 일본대중문화
제 1절 한국과 관련된 일본 대중문화
제 2절 한국과 일본 대중문화의 차이점
제 IV장. 한국에 유입된 일본대중문화
제 1절 영화
제 2절 가요 및 음반
제 3절 만화 및 비디오
제 V장. 결론
제 VI장. 참고문헌
|
- 페이지 24페이지
- 가격 10,000원
- 발행일 2008.02.10
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|