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전문지식 2,107건

전자오락 2. 가상의학 3. 시뮬레이션 4. 모의훈련 5. 원격존재(telepresence) 6. 가상섹스 Ⅵ. 가상공간(가상현실)과 교육시장 Ⅶ. 가상공간(가상현실)과 광고시장 1. 개념 2. 경과사항 3. 도입 필요성 및 기대효과 Ⅷ. 가상공간(가상현실)
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  • 등록일 2008.09.26
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공학연구 양종민씨 교육학석사 논문, 초고속 통신망 환경에서의 원격화상 강의시스템의 분석 와이즈멘토 이사, 인터넷 강의 초짜들에게, 한겨례신문 전남대 전자계산소(1996), 정보화 시대의 새로운 교육모델-재택강의, 전남대 Ⅰ. 개요
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대학교. 2007 - 가정용 한방 u-헬스케어 제품 디자인 개발 방향에 관한 연구 / 임무식, 고영준 - 유.헬스케어와 센서 / 김희찬 ; 전자공학회지, 제 32권 제 12호 - 21세기 한방건강관련산업의 역할과 전망 / 김광중 ; 대한학의학학회지, 제 19권 제 1호
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보통신에 의한 교통수요 흡수 4. 보행자중심의 교통환경 조성 5. 그린모드로서의 자전거 보급 확대 6. 생태계를 고려한 도로건설 및 관리 7. 공해차 개발 및 보급 확대 8. 소형차 중심의 자동차 보급 9. 교통량 저감 프로그램의 운영 확대 10.
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대학교 경영정보대학원 응용전산학과 석사학위논문 Ⅰ. 과학기술정보의 특징 Ⅱ. 과학기술정보의 분류 1. 표시형식에 의한 분류 1) 문자정보 2) 수치정보 3) 화상정보, 영상정보 4) 음성정보 2. 축적형과 비축적형 3. 내부정보와 외부
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및 재생 원리 3 .PRAM(Phase change RAM), OUM(Ovonic Unifed Memory) (3.1) .PRAM(Phase change RAM), (3.2) .PRAM Basic Operation (3.3) PRAM (Writing) (3.4) PRAM READ (3.5) Key Technology of PRAM 4.국내외 기술개발 현황 5.해외 차세대 반도체 정보 6.결론 7.참고 문헌
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전자 출판 8) 세계를 하나로 9) 자료의 공개 10) 누구나 인터넷의 주인 11) 타문화 이해 12) 다양한 전문가의 도움 13) 소프트웨어나 하드웨어의 무료 사용 14) 학습자의 자율적 통제 15) 독립적인 학습 16) 학습자의 자율적 학습 17) 쉬운 사용
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공학 연구부 [6] "온라인 게임 산업의 발전전략 및 온라인 게임상의 법적 문제점", 제2회 전자상거래법률 세미나 및 토론회, 1999. 11. 2 [7] 남동환 "가상현실 기술 어디까지 왔나", 경북대학교 가상현실 연구소 [8] 신동원, "미래 첨단 게임의 흐름 -
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보화 교육 1) 목적 2) 추진 방침 3) 세부 추진계획 4. 장성아카데미 Ⅲ. 반부패교육(수업)프로그램 사례 1. 독일 1) 목표 2) 대상 및 형태 2. 호주 1) 목표 2) 대상 및 형태 3. 홍콩 1) 목표 2) 대상 및 형태 Ⅳ. 미디어교육(수업)프로그램
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상호작용 유형에 따른 효과분석  6. 효과성의 사례   1) 영어작문 교육   2) 작문교육  7.원격교육의 비용효과   1) 기존 원격교육의 비용효과   2) 가상교육의 비용효과 Ⅲ. 전공과의 관련성 Ⅳ. 결론 및 제언 참고문헌
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