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정보문화진흥원. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. ‘인터넷 게임중독의 심각성에 대한 사례연구‘를 선정하게 된 이유
2. ‘인터넷 게임중독의 심각성에 대한 사례연구‘의 종류(저널, 탐색적, 기술적 등)를 제시한 후 그 이유
3. ‘인터넷 게
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기술의 급속한 적용과 확산
3) 비대면 의료, 온라인 교육, 무인유통 등의 비접촉 연계 산업의 발전
4) 인공지능 기술의 일상화
5) 재택근무의 확산
6) 비대면(언택트) 확산으로 인한 서비스업 중심의 일자리 감소
7) 사회경제적 불평등의 심화
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기술
1) 디지털 방식의 영화 배급
(1) 스트리밍 서비스(OTT)의 등장 배경과 특징
(2) OTT 서비스의 개념 및 현황
(3) OTT 서비스의 특징
(4) 디지털 방식의 영화 배급 - ‘넷플릭스’ 사례
2) 기존의 배급 방식과 비교
(1) 기존의 배급 방식
가. 직
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기술하시오.
1) 유아교육에서 교수매체의 흐름
2) 유아 디지털 교육에 활용할 수 있는 교수매체의 장단점
① 스마트패드
② AR/VR
③ 인터랙티브 화이트보드
2. 인공지능의 개념 및 원리를 제시하고, 일상생활과 교육분야에서 인공지능
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과학기술발달에 따른 국제무역환경의 변화
본론
·국제무역환경변화의 사례
1. 휴대용 모바일 초음파 시스템- “MobiUS”
2. 휴대용 검안 렌즈- “Netra”
3. 약 병뚜껑-“GlowCaps”
4. 통증측정기- “Health Journal for Pain”
5. 환자의 심
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컴퓨터
지식경영과 전략 ; 사회적 소프트웨어의 지식 경영 활용 최재화 외 1 명|한국경영정보학회학술교육원
디지털 저작권 관리를 통한 효과적인 소프트웨어 보호 전략: 한국 기업의 사례 웨이웨이|동아대학교
세계적인 소프트웨어 기업 육
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정보가 중립적이거나 정확하거나 건건한 것으로 이해해서는 안 되는 이유에 해당하는 인터넷 공간의 3P 콘텐츠 전략을 쓰시오. (3점)
5. 다음 빈칸에 들어갈 말을 쓰시오. (3점)
6. 청소년들이 컴퓨터와 비디오 게임, 인터넷 관련 디지털 언어를
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스마트폰의 경우와 같이 스마트홈을 위한 각종 가전제품의 전력 및 통신 규격 혁신을 주도하지 못하고 관련 네트워크 비즈니스 모델도 미국 IT기업에 의존하게 될 가능성이 있으며, 스마트홈을 위한 네트워크 기술과 플랫폼 비즈니스의 주도
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기술
1) 가정 환경: 학습 지원과 스마트폰 사용 조절의 필요성
2) 학교 환경: 학업 성취와 사회적 관계 형성
3) 이웃 환경: 지역사회의 학습 지원 부족
4) 대중매체의 영향: 정보 습득과 자기조절 전략 필요
4. 요인들이 청소년에게 미치는 영
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평가기준
5
4
3
2
1
·공기의 존재를 알고 공기가 공간을 차지하고 이동한다는 것을 언어적으로 표현할 수 있는가?
·실험에 적극적으로 참여하였는가?
참고문헌 : 이화여자대학교(2006), 『21세기 교육방법 및 교육공학』, 교육과학사
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