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기획 부분 76. 승무원 77. 출판 분야 78. 컴퓨터 그래픽 분야 79. 생산관리/품질관리 80. 식품 영업직 81. 웹디자이너 82. 신문사기자 83. 결혼정보회사 84. 의류유통업체 17. 자기소개서 작성의 실제 사례 2 [회사별 75가지] 1. 삼성전자TN-1 1-1
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  • 등록일 2008.03.26
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정보를 시기와 공간에 맞게 공급 3. 언제 어디서나 학습자가 원하면 학습 내용에 접근 4. 실천 공유하는 공동체(커뮤니티) 조직 Ⅶ. E-Learning(이러닝)의 장단점 1. e-Learning의 장점 1) 장소제한이 없다 2) 비동기 학습이 가능하다 3) 방대한 학
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정보기술을 활용한 게임산업 발전 방안”, 한국정보통신정책연구원,2001.12「게임의 역사」, 한국첨단게임산업협회, “한국 게임산업의 현황과 전망”, 2002 한국첨단게임산업협회, “온라인 게임 산업의 발전 방향”, 2000 PC Gamer(Monthly), 2003.1
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정보기술을 활용한 게임산업 발전 방안", 한국정보통신정책연구원, 2001.12「게임의 역사」, 9). 한국첨단게임산업협회, "한국 게임산업의 현황과 전망", 2002 10). 한국첨단게임산업협회, "온라인 게임 산업의 발전 방향", 2000 11). PC Gamer(Monthly), 200
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자기소개서 1. 총무, 인사 2. 일반사무(회계, 부동산) 3. 금융전문가(보험회가- 법학) 4. 통신기술 5. 무역(중국) 6. 효성 공장관리 7. 마케팅(대학원 졸) 8. 웹프로그래머 (게임) 9. 금융관리(여신관리) 10. 카지노 딜러 (서비스업) 11. 아이엔
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연구원, 2002. 10. 하원규, 김동환, 최남희, 21세기 아젠다 : U코리아 비전, 전자신문 창간20주년기획연재, 2002. 한국방송공학회, “일본의 유비키터스 네트워크 기술의 장래전망 조사연구”, 2002. 4. 이홍주, 이장욱, 유비쿼터스 혁명, 이코북(2004)
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정보통신정책연구원(2004) 정경훈 외 / 디지털방송을 위한 영상다중화 기술연구, 한국방송개발원(1996) 디지털 문화와 몸의 중요성, 사회이론, 봄/여름호 현대호 / 디지털 시대의 지적재산권과 라이선스계약, 인터넷 법제의 동향과 과제(II), 한국
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정보통신 논문집 한국 게임산업의 발전 전망 청강문화산업대학 컴퓨터 게임과 논문 세계게임산업의 미래와 우리의 역활 김보수 ‘온라인 게임의 OSMU 활용방안에 대한 연구’, 중앙대학교 첨단영상전문대학원 석사학위 논문, 2001 Ⅰ. 엔터
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누리꾼에 대한 개선방안 26. 인터넷 실명제의 대안가능성 1) 경찰청 사이버수사대의 견해 2) 정부대책(정보통신망 이용 촉진 및 정보보호 등에 관한 법률) 3) 인터넷 실명제의 문제해결가능성 27. 가장 효과적인 규제 방안 [참고자료]
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자기주도적 학습자료(교육자료) 1. 문제제기/필요성 2. 목적 1) 멀티미디어 자료를 이용하여 수학적 문제해결력을 신장시킨다 2) 다양한 교육용 소프트웨어를 활용하여 공간적 감각을 익힌다 3) 정보화사회에서의 수학교육의 목표를 도달시
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  • 등록일 2011.05.04
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