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전문지식 2,012건

대학교 "리더와 구성원간의 신뢰와 불신을 중심으로" 정대영 "정서이론고찰" 한지현,김천석,최명옥,유태용,광운대학교 산업심리학과 " 정서역량(Emotional Competencies)의 개관과 기업 장면에서의 시사점" 김희락 “조직 활성화를 위한정서자본
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  • 등록일 2007.10.30
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자기투자 - 1인 2직업(샐러턴트) 6. 자기표현형 레포츠 7. 중년층의 대두 (Maturialism) 8. 10대가 소비자로 부각 9. 퀴진문화 10. 명품선호 - 귀족마케팅, VVIP(Very Very Important Person) 마케팅 11. Fun, 감성중시 12. Cocoon 13. 퓨전 14. 보보스족(Bourgeois Boh
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마케팅 활용 4. 방송중계 5. e스포츠 협회 6. 국제 경기 7. e스포츠 정식 종목화 Ⅲ. e스포츠의 사회문화적 의미 1. 여가문화로서의 e스포츠 2. 커뮤니케이션문화로서의 e스포츠 Ⅳ
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커뮤니케이션북스 / 2007.11.5 1. 들어가는 말 2. 부정적인 여성의 이미지 1) 된장녀 ① 된장녀와 그 어원 ② 된장녀의 특징 ③ 광고 속 된장녀 2) 신상녀 ① 신상녀와 어원 ② 신상녀와 된장녀 3) 허세녀 ① 허세녀의 어원 ② 마케팅의
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대학교 대학원. 이재현. 「인터넷과 온라인 게임」. 서울: 커뮤니케이션북스. 2002. 최석호(2005),한국 사회와 한국 여가: 근대적 대중 여가의 형성과 문명화. 한국학술정보원. ※참고 사이트 다음카페 게임중독해방센터 http://cafe.daum.net/gametimer
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정규직 노동자의 사회적 배제에 관한 연구, 고려대 노동대학원 석사 학위논문, 신승배 2001, p.68 - - 주5일근무제의 운용과 실제, 중앙경제사, 박웅 - 주5일근무제 도입의 경제적 효과와 유망산업 전망, 라이터스, 라이터스 편집부 - http://blog.naver
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모색 (1) 우수한 가족게임 개발 및 보급 (2) 게임 교육의 확대 (3) 게임 및 e-스포츠에 대한 사회 인식 제고 Ⅲ. 결론 (1) 가족형 여가활동으로의 변화 (2) 다양한 연령층을 아우르는 e-스포츠 (3) 여성 소비자의 욕구 충족을 위한 노력
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커뮤니케이션 심리학”, 서울 : 대한문화사, 2003 박재호, “소비자 행동 연구”, 교문사, 2003 송용섭, “현대 소비자행동론”, 서울 : 법문사, 2004 유동현, “판매촉진을 위한 유효적인 광고전략”, 충남대학교 경영경제 연구소, 2004 이기춘, “
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커뮤니케이션북스. 이화자 (1998): 광고표현론. 나남출판. 정동규 (2000): 광고언어의 단어유희, 독어학 2, S.185-206. Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 본 론 1. 광고카피의 의미 2. 광고카피의 특성 3. 커뮤니케이션 수단으로서의 광고의 기능 1) 광고언어로서
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es de France)과 카지노 수익1% (http://www.kctpi.re.kr/info_policy-read.htm?num=1 한국문화관광정책연구원) . 문화재관리 - 동서양의 현황과 과제-, 한국대학박물관협회 제40회 학술발표회 발표요지 . 21세기 문화국가 실현을 위한 대토론회집, 2000. 3. 15(수) 10:
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