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전문지식 260건

대학교 산업창업경영대학원 석사학위논문 AdMob by Google(2016)「취미로 시작해서 수익성이 좋은 앱 게임 비즈니스로 탈바꿈: Balloon Island가 AdMob과 함께 성장한 방법」 DMC REPORT(2016)「1인 미디어 산업의 현황 및 전망」 서울시 자영업지원센터 홈
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콘텐츠 제작기술개발(HD용 Format 전환) 2. HDTV용 프로그램 제작기술개발(데이터방송 콘텐츠 제작기술개발 포함) Ⅷ. HD TV(고화질, 고선명 텔레비전)와 디지털컨텐츠 진흥정책 사례 1. EU의 8개국의 디지털 멀티미디어 연구사례 2. 일본의 사례
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대학교 전국대학보건관리학교육협의회(2007) 생활과 건강증진, 계축문화사 2016 한국 미디어패널조사, 정보통신정책연구원 네이버 지식백과 참조 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 디지털 중독 1) 개념 2) 특성 3) 현황 (1) 사용현황 (2) 부
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스포츠 1. 시청자의 유인 2. 제작자의 프로그램의 선택 3. 오직 승리만을 위하여 4. 정치적, 도덕적 이념과 미디어스포츠 Ⅷ. 문화의 시장경제화 Ⅸ. 문화산업의 성장 Ⅹ. 대중문화의 문제점 ?. 결론 및 시사점 참고문헌
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미디어 2. 방송 전송 창구의 다양화 3. 시청 환경의 변화 4. 미디어의 사회적 역할 Ⅷ. 방송의 공익성과 공영방송의 역할 Ⅸ. 공영방송의 보도 공정성 문제 Ⅹ. 공영방송의 위기와 대응 1. 공영방송의 위기 2. 위기에 대한 대응 ?. 결
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연계된 공간 1) 활용분야 2) 공간과 연계된 증강현실과 부가가치 7. 증강현실의 응용 사례 1) 웹 콘텐츠 분야 2) 모바일 콘텐츠 분야 3) 인쇄 미디어 콘텐츠 분야 4) 게임 콘텐츠 분야 5) 교육 콘텐츠 분야 6) 광고 콘텐츠 분야 참고자료
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자기주장 방법 적용 사례 및 장단점, 교훈 (1) 가정에서의 배우자와의 대화 (2) 직장에서의 이용자와의 대화 (3) 이웃주민과의 주차로 인한 대화 (4) 실업자인 친구와의 대화 (5) 직장에서의 동료직원과의 대화 Ⅲ. 결 론 1. 위의 사례를
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대학교 석사학위논문. DMZ국제다큐멘터리영화제 홈페이지.https://dmzdocs.com/kor/default.asp 서울시 문화예술사업 새소식 ‘DMZ 60년 사진전’ https://news.seoul.go.kr/culture/archives/16784 ‘더 가까이, 더 생생하게! 실감 미디어로 체험하는 DMZ생생누리’ http
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체험형 여가활동 증가 (3) 모바일 관련 여가활동 (4) 몰링의 확산 (5) 해영 레저 활동의 증가 3. 국내 여가산업의 미래 1) 발전방안 2) 전망 (1) 여가의 테마화 (2) 시설보다 프로그램 중시 (3) 거주지 밀착형 여가행태
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콘텐츠 2. 제작협력 3. 제작비 절감 Ⅲ. 남북 방송교류 현황과 문제점 1. 남북 방송교류 현황 2. 남북 방송교류의 문제점 Ⅳ. 남북 방송교류의 새로운 방향 : 상생적 교류 Ⅴ. 남북 방송교류 활성화 정책 제안 1. 북한 영상물
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