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자기표현력이 강한 중·고생 (13~18) ㉡ Sub Target -초등학생부터 피부에 관심이 많은 대학생까지.. (자기에게 맞는 화장품과 기능성을 갖춘 제품이 없어 여자화장품이나 성인 남성화장품 혹은 그냥 순한 기초화장품을 씀.) ㉢ Target Profile -성
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  • 등록일 2002.10.07
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best CEO?. Fortune. New York: Vol.129, Iss. 9; pg. 44, 6 pgs P. Thomond & F. Lettice, Cranfield University, Cranfield, England (2002, July), Disruptive Innovation Explored, 9th IPSE International Conference on Concurrent Engineering: Research and Applications (CE2002) www.southwest.com www.flug-revu
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  • 등록일 2005.12.06
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우수한 전동차 내 출입문 상단의 광고는 하차 시 대중의 시선이 집중될 수밖에 없는 주목률이 가장 높은 효과적인 광고 매체로 생각된다. 서울 지하철 공사, 2004년 상반기 수송통계자료 ※ 참고문헌 마케팅 커뮤니케이션 관리(전략적 촉진 관
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  • 등록일 2007.10.06
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대학의 발표에 따르면 한국의 디자인경쟁력은 세계 14위로, G7 진입을 눈앞에 둔 R&D 경쟁력과 비교할 때 개선의 여지가 큼 - 여전히 디자인을 ‘제품의 외관 꾸미기’ 정도로 인식하고, 일부 프로세스에 국한된 기능적(Functional) 활동으로 이해
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자기반성 2. 자기자신의 변화 3. 질 위주의 경영 4. 복합화와 국제화 5. 최고 효율 6. 초일류기업 Ⅵ. 삼성 이병철 회장의 경영방식 1. 사업보국의 경영이념 2. 이윤관 3. 개척정신 4. 기업가정신 5. 합리추구의 정신 6. 기술혁신 7. 책임경
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대학교 "리더와 구성원간의 신뢰와 불신을 중심으로" 정대영 "정서이론고찰" 한지현,김천석,최명옥,유태용,광운대학교 산업심리학과 " 정서역량(Emotional Competencies)의 개관과 기업 장면에서의 시사점" 김희락 “조직 활성화를 위한정서자본
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  • 등록일 2007.10.30
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자기투자 - 1인 2직업(샐러턴트) 6. 자기표현형 레포츠 7. 중년층의 대두 (Maturialism) 8. 10대가 소비자로 부각 9. 퀴진문화 10. 명품선호 - 귀족마케팅, VVIP(Very Very Important Person) 마케팅 11. Fun, 감성중시 12. Cocoon 13. 퓨전 14. 보보스족(Bourgeois Boh
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마케팅 활용 4. 방송중계 5. e스포츠 협회 6. 국제 경기 7. e스포츠 정식 종목화 Ⅲ. e스포츠의 사회문화적 의미 1. 여가문화로서의 e스포츠 2. 커뮤니케이션문화로서의 e스포츠 Ⅳ
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커뮤니케이션북스 / 2007.11.5 1. 들어가는 말 2. 부정적인 여성의 이미지 1) 된장녀 ① 된장녀와 그 어원 ② 된장녀의 특징 ③ 광고 속 된장녀 2) 신상녀 ① 신상녀와 어원 ② 신상녀와 된장녀 3) 허세녀 ① 허세녀의 어원 ② 마케팅의
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  • 등록일 2009.05.16
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대학교 대학원. 이재현. 「인터넷과 온라인 게임」. 서울: 커뮤니케이션북스. 2002. 최석호(2005),한국 사회와 한국 여가: 근대적 대중 여가의 형성과 문명화. 한국학술정보원. ※참고 사이트 다음카페 게임중독해방센터 http://cafe.daum.net/gametimer
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  • 등록일 2008.11.23
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