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버스 기술이 아니라 실질적으로 많은 사용자를 아우르고 의미 있는 경험을 줄 수 있는 방향으로의 발전을 유도할 수 있어야 할 것이다.
참고문헌
권오현, 메타버스 내 게임형 가상세계와 생활형 가상세계에 대한 연구, 건국대학교 디자인대
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메타버스, 국경·성별·인종 편견 없는 미래 소통 공간일 수도”>, 한겨레, 2021.07.10
https://www.hani.co.kr/arti/society/society_general/1002962.html#csidx7ad8c57d650c39cbd3d1e4b4d96d43b
[6] 공용현 서강대학교 대학원 박사학위 논문, <계산주의의 철학적 함축>, 1
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메타버스 윤리.\" 방송공학회논문지 27.5 (2022): 665-675.
http://www.riss.kr/link?id=A108282680
3) 하홍주. \"메타버스 게임 속 세계관의 ‘메타-자아’ 표현.\" 국내석사학위논문 인천가톨릭대학교 대학원, 2022. 인천
http://www.riss.kr/link?id=T16535486
4) 허지은. \"
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메타버스 관련 주요 논의 동향과 소비자이슈. 소비자정책동향 제117호, 한국소비자원.
마이크론 홈페이지.
한국과학기술정보연구원 홈페이지.
세상에 없던 \'햅틱슈트\'로 창업···글로벌 VR게임시장 호령, 헬로디디, 2021.03.10. Ⅰ. 서론
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메타버스는 더욱 확장되고 현실과 가상이 완벽하게 융합된 세계로 발전할 것이다.
4. 참고문헌
1) 김한성 교수, 강의록 <가상현실과 메타버스>, 고려사이버대학교
2) [최재붕의 메타버스 이야기] 메타버스 시장 3년새 5배 성장 전망… 기업
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