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우수제품 마크 안내) 제 1장 서론
제 1절 연구의 배경 및 목적
1. 연구의 배경
2. 연구의 구성
제 2절 연구의 방법 및 범위
1. 연구의 방법
2. 연구의 범위 및 쟁점
제2장 공동브랜드의 개념과 운영
제1절 공동브
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문화가 재미있다”, 명진출판, (1998).
박청국, “일본 문화의 이해”, 제이앤씨, (2004).
이어령外, “한일 문화의 동질성 및 이질성”, 신구미디어, (1993).
이어령, “축소지향형의 일본인”, 신구미디어, (1994). 제 I장. 서론
제 1절 연구의 필
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문화마케팅이 마케팅 본연의 역할을 수행하는 첫걸음이 될 것이라고 본다.
*참 고 문 헌
< 논 문 >
정석순, 기업의 문화 마케팅이 브랜드 자산 형성에 미치는 영향,
중앙대학교 신문방송대학원, 2003
권선희, 한국 기업의 문화 마케팅 도입방
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Mediasport, London:Routledge, 1998
Micheal E, Porter. 1997, 김경묵김연성 역, 『경쟁론』, 세종연구원, 2001
<웹사이트>
문화관광부 (http://www.mct.go.kr)
한국게임산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr)
한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr) Ⅰ. 서론
1.
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문화자원을 활용한 농춘 어메니티 상품화 전략. 농촌경제연구원 인터넷 제공자료.
오성일(2006). 한국생태관광 활성화 방안에 관한 연구. 동의대학교 석사학위논문.
유정길(2001). 생태적 대안사회와 공동체 운동-경제중심에서 생태중심사회로-.
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