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자기-관리 프로그램
2) 계약체결
3) 기타 행동요법들
4) 인지요법
Ⅵ. 정신장애와 미술치료
Ⅶ. 정신장애와 스트레스
1. 원인론 세 가지 의문점
2. Stone & Costa(1990)
1) 생물학적 이론
2) 심리학적 이론
Ⅷ. 정신장애와 노화
1. 노화(Aging)
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사업, 자동차, 은행, 화학, 소비재 생산, 엔지니어링 및 건설업, 병원, 보험, 방송매체, 철강, 석유 및 가스, 의약품, 공공부분, 부동산, 소매업, 서비스 제공업체, 정보통신, 운송, 학교 등 다양한 업종을 지원하고 있다. 그러나 이들 업종의 지원
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관리를 통해 고객 만족 극대화를 위해 노력할 것이다. <목차>
.요약
.사업 개요
.사업 내용
.사업아이템 사업성 분석
- 시장성 분석
- 예상수익성분석
- 경쟁자관계분석
- 경쟁우위요소분석
.재무계획
- 추정재무제
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관리를 통해 고객 만족 극대화를 위해 노력할 것이다. ▣ 사업요약
▣ 사업 개요
▣ 사업 내용
▣ 사업아이템 사업성 분석
- 시장성 분석
- 예상수익성분석
- 경쟁자관계분석
- 경쟁우위요소분석
▣ 재무계획
- 추정재무제표
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서론
Ⅱ. 현대국가에서의 행정의 기능
1. 전통적인 기능
2. 국민형성기능
3. 경제관리기능
4. 사회복지기능
5. 환경규제기능
6. 인권보호기능
Ⅲ. 현대 행정기능의 문제점과 해결방안
Ⅳ. 결론
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지사
-소니의 기업 이념
l소니 코리아의 환경경영 방침
l소니의 지구 환경 문제에 대한 기본자세
l소니 코리아의 그린마케팅
l소니 코리아의 그린마케팅 사례
l소니 코리아의 그린마케팅의 효과
l환경 경영과 환경 제품(ECO INFO)
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드림북스, 1998
◆ 웹사이트
지식공유는 돈절약의 지름길 http://cio.seoul.kr/971220/gart.htm
Km21 지식경영 http://www.km21.net
자의누리 http://www.centerworld.co.kr/cyber/km21/index.htm
개인홈페이지 http://www.uto.co.kr/skyman , http://my.netian.com/~tommyoj
지식경영온라인 http:
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이러닝(e-learning)
1. e-learning 개념
2. e-learning 특성
1) 적극적 상호작용성
2) 자기주도적 학습방식
3) 학습공동체 형성
3. e-learning 구조
1) 연결성(connectivity)
2) 컨텐츠(contents)
3) 커뮤니티(community)
Ⅷ. 결론
참고문헌
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통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특성
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소
1. Contents
2. Conduit
3. Consumption
4. Convergence
Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 유형
1. 영화
2. 게임
1) 과연 게임
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반제의식
2) 사회구조 변화
3) 문화적 요구의 변화
4) 예술성과 혁명성
5) 규제
6) 민족성 강화
3. 이를 토대로 정치와 예술의 관계에 대해
1) 사회주의
2) 주체사상의 형성
3) 정권 유지
4) 관리와 통제
5) 여론조작
Ⅲ. 결론
참고문헌
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