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디스이즈게임> Ⅰ. 한국 모바일 게임
Ⅱ. 모바일 게임 시장 성장
Ⅲ. 한국 모바일 게임의 선전
Ⅳ. 일본과의 경쟁 심화
Ⅴ. 높은 시장 점유율
Ⅵ. 개인 개발자들의 활약
Ⅶ. 개발 기술력과 노하우
Ⅷ. 사전심의제로
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게임에서 자신의 비중을 높여왔다. 게임 플레이 중 한 번도 모습을 드러내지 않았던 초기와 플레이 내내 플레이어 캐릭터의 얼굴 표정을 봐야하는 지금을 비교해볼 때 그 차이는 확연하다는 것을 느낄 수 있다. 그 뿐 아니라 연애 시뮬레이션
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교 교육대학원, 김미경
- 석사학위논문, 경남대학교 교육대학원, 최명상
< 인 터 넷 >
- 네이버 지식인 및 뉴스검색 : www.naver.com
- 디지털 타임스 2005년 8월 16일 포스트 디지털 세대와 게임
: 게임중독 : http://www.gameclinic.com/
1. 머리말
- 게임중
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게임 대륙을 휘감는다』.MindBranch Asia Pacific 2005, 9
1713.com, KIPA 2004 발표 자료 목 차
Ⅰ. 서론
1. 문제 제기 및 연구 목적
2. 연구문제
Ⅱ. 게임 산업의 특징 및 분류
1. 게임 산업의 특징
2. 게임 산업의 분류
3. 게임 산업의 분야별
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www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회
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<문 헌>
일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털콘텐
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디지털교육이 확산되고 있다. 1998년 교육인적자원부 주관으로 65개 대학과 삼성 SDS, 현대정보기술 등 14개 업체가 참여하는 사이버대학 프로젝트를 실시한 적이 있다. 열린 사이버대(인하대, 고려대 등 14개 대학 컨소시엄), 서울 사이버 디자인
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