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전문지식 109건

디스이즈게임> Ⅰ. 한국 모바일 게임 Ⅱ. 모바일 게임 시장 성장 Ⅲ. 한국 모바일 게임의 선전 Ⅳ. 일본과의 경쟁 심화 Ⅴ. 높은 시장 점유율 Ⅵ. 개인 개발자들의 활약 Ⅶ. 개발 기술력과 노하우 Ⅷ. 사전심의제로
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게임에서 자신의 비중을 높여왔다. 게임 플레이 중 한 번도 모습을 드러내지 않았던 초기와 플레이 내내 플레이어 캐릭터의 얼굴 표정을 봐야하는 지금을 비교해볼 때 그 차이는 확연하다는 것을 느낄 수 있다. 그 뿐 아니라 연애 시뮬레이션
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교 교육대학원, 김미경 - 석사학위논문, 경남대학교 교육대학원, 최명상 < 인 터 넷 > - 네이버 지식인 및 뉴스검색 : www.naver.com - 디지털 타임스 2005년 8월 16일 포스트 디지털 세대와 게임 : 게임중독 : http://www.gameclinic.com/ 1. 머리말 - 게임중
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게임 대륙을 휘감는다』.MindBranch Asia Pacific 2005, 9 1713.com, KIPA 2004 발표 자료 목 차 Ⅰ. 서론 1. 문제 제기 및 연구 목적 2. 연구문제 Ⅱ. 게임 산업의 특징 및 분류 1. 게임 산업의 특징 2. 게임 산업의 분류 3. 게임 산업의 분야별
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디지털콘텐츠포럼 www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회 www.software.or.kr 한국소프트웨어진흥원 www.sony.com www.playstation2.com www.nintendo.com <문 헌> 일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터 주요국의 디지털콘텐
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디지털교육이 확산되고 있다. 1998년 교육인적자원부 주관으로 65개 대학과 삼성 SDS, 현대정보기술 등 14개 업체가 참여하는 사이버대학 프로젝트를 실시한 적이 있다. 열린 사이버대(인하대, 고려대 등 14개 대학 컨소시엄), 서울 사이버 디자인
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