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통한 자아표상과 이에 따른 기호특성 연구」, 한국기초조형학회 학술기사, 2014. 목 차
Ⅰ. 서론
1. 연구 목적
2. 선행연구 검토
3. 연구 범위 및 방법
Ⅱ. 본론
1. 이론적 배경
1) 모바일 메신저
2) 모바일 SNS 속 이모티콘
3) 비언어
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디자인진흥원, 『2007 산업디자인통계조사』, 2008
KDI, 선진 한국을 위한 정책방향과 과제 :6대 전략분야를 중심으로, 2007,
Jurgen Habermas , Toward a Rational Society , (Boston : Beacon Press , 1970)
Stephen P.Robbins, Organization Theory: Structure, Design and Application(3rd), (N.
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과정과 연관이 있다고 비판하기도 한다. 지금의 디지털에 대한 논란은 초기 인상주의의 출현에 대한 논란과 유사하기도 하다. 새로운 이미지인 인상주의 화풍에 대한 비판, 즉 깊이 없는 이미지, 평평함, 불확실한 이미지 등은 디지털의 비판
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패러다임의 전환, 게임산업저널 2005년 여름호, 2005
송광철, 문화산업으로서의 게임의 국내외 시장현황과 전망, 한국디자인포름 8호, 2003
원송희, 초심자를 위한 오실로스코프, 세화, 1998
(재)게임지원종합센터, 2001 대한민국게임백서, 2001, p.28
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디자인 개념 및 사고의 일반적 고찰
2-1 Design Concept
2-2 건축 디자인 요소 (Element)
3. Louis I. Kahn의 개념(Concept)과 요소(Element)
3-1 스케치를 통한 디자인 개념의 분석
3-2 물리적 대상으로서의 “Room 개념”과 디자인요소
4. 평면 요소의
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