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분석
4. Sony의 성공요인
(1) Sony의 정신
(2) 창조와 파괴
PART 4
(4) 21C의 소니
1. 21세기 Sony의 키워드
2. Sony의 향후 비즈니스의 방향
3. Sony의 장 단기 전략
4. Sony가 나아가야 할 방향
5. 21세기의 Sony
(1) 소니의 21세기 비젼
(2) eSony - 『소니의
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랜드 - LG경제연구원, 한국경제신문사, 2005
동아시아의 문화선택 한류 - 백원담, 펜타프로그램, 2005
한류의 비밀 - 유상철, 생각의 나무, 2005 1. 한류의 정의
2. 한류의 배경
3. 한류의 현황
4. 한류의 성과
5. 최근의 문제점과 원인
6.
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즈니스를 위한 애니메이션 페스티벌 및 전시행사에 참여, 부츠설치 및 제작물 데모 테잎을 통한 홍보, 전시 판매관련 비즈니스 마케팅을 실시하여 제작물 완성이전에 판매와 관련한 모든 사안이 결정될 수 있도록 전개해 나갈 것임.
행 사 명
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랜드간의 광고마케팅 활동에서도 주목을 받기 시작하고 있다.
그런 의미에서 급변하는 현대사회에서 각광받는 산업으로서, 또한 부수산업에서 중심산업으로 확대되어가는 캐릭터 산업의 현재와 미래를 점검해 보고 변화된 상황과 새로운 가
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마케팅 전략으로써 그 의미를 부여해 볼 수가 있는 것이다.
<참고문헌>
김덕자(2006) 광고와 에로티시즘, 미진 신서
김선남(2007) 매스미디어와 여성, 범우사
신인섭(2006) 광고학 입문, 나남 출판사
정만수 외11명(2004), 현대광고의 이해, 나남
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분석
(3) 영화를 분해하고 조립하는 오타쿠
5. 오타쿠 아트 - 무라카미 다카시
1) 루이뷔통의 무라카미 백
2) 무라카미 다카시의 오타쿠 아트
3) 세계 시장의 주목을 받는 오타쿠 세대들
6. 오타쿠에 관한 인식의 변화
Ⅲ. 결론
1. 본론 요약
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Production and Consumption of the Arts: A View of Cultural Economics,” Journal of Economic Literature, Vol. 32, pp.1-29.
41. Towse, R.(1997), “Cultural Economics : the Arts, the heritage and the media industries”, Lyme, N. H. : Elgar. 서론
이론적배경
현황과 문제점
투자효과분석
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만남
2) 5가지 항목을 담은 매뉴얼
3) 누가 만들어도 똑같은 맛
4) 부동산 사업으로 재기
5) 생각을 세계적으로, 맛은 지역적으로
6) 체인점의 아이디어를 최대한 수렴
7) 어린이들을 위한 프로그램
8) 기업목표
3.결론
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디자인\', Francois Dominic Laramee 외 공저/염태선 역 | 정보문화사 | 2003년 *서론
Ⅰ.게임산업의 개요
1. 게임산업의 정의와 범위
2.게임산업의 특징
3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석
Ⅱ.게임 산업의 현황
1. 세계 게임산업의 동향
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마케팅 전략으로 젊은 세대의 고객으로 새로운 시장으로 흡수 할 수 있는 3-4일간의 크루즈 여행을 비롯해 7-14일 간의 비교적 짧은 기간 위주의 상품을 출시하기 시작했다. 이렇게 해서 크루즈업계는 관광의 통합된 형태로 발전하면서 Fly & Crui
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