|
디지에코(2019). 가정을 피트니스 센터로 전환해 주는 ‘Filt’. 동향브리핑.
이은미, <스마트 어플리케이션(App)을 활용한 대중음악 창작 수업 지도 방안>, 한국교원대학교, 석사학위논문, 2019
엠브레인(2018). 일상생활 속 운동경험 및 홈트(홈
|
- 페이지 11페이지
- 가격 6,000원
- 등록일 2020.10.28
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
디지털화
3. 정보교류의 `쌍방향성`과 수용자의 선택성
4. 커뮤니케이션 네트워크화 현상
Ⅵ. 뉴미디어기술의 발달
Ⅶ. 뉴미디어 관련 용어
1. 해상도
2. 마이크로프로세서
3. 퀵타임
4. 애니메이션
5. 토큰링
6. 디지털아날로그변환기
|
- 페이지 19페이지
- 가격 7,500원
- 등록일 2008.09.20
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
기업소개 ( Fundamental Analysis )
1. 기업개요
1.1 제일모직의 기업개요
1.2 LG패션의 기업개요
1.3 기업개요 비교
2. 재무관련 정보
2.1 제일모직의 재무정보
2.2 LG패션의 재무정보
2.3 재무 비교
Ⅲ. 주요 브랜드와 특징 ( Brand Marketing Strategy )
1.1
|
- 페이지 15페이지
- 가격 3,500원
- 등록일 2012.03.05
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
기업인 네오엠텔도 무선인터넷 동영상 구현 솔루션인 SIS를 자체 개발해 퀄컴에 납품하고 로열티를 받고 있는 것이다. ibid., pp 25~27
이렇게 하여 미래의 자본주의는 복잡하게 네트워크화된 구조 속에서 지식정보와 기술을 누가 먼저 소유하고
|
- 페이지 17페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2004.11.24
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
정보를 제공해줌으로써 합리적 구매 및 소비활동에 기여할 수 있다. 기업의 관점에서 볼 때, 기업은 소비자행동을 연구하여 소비자행동에 대한 이해를 바탕으로 광고, 제품설계, 서비스 등에 유용하게 이용할 수 있다. 즉, 소비자의 행동을 연
|
- 페이지 18페이지
- 가격 6,500원
- 등록일 2008.08.25
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
디지털라이제이션 및 디지털 트랜스포메이션은 해당 개념을 기업에 적용함으로써 생산성과 효율성을 높이고 고객 만족도를 향상시킬 수 있다는 점에서 의미가 있다.
5. 참고문헌
김진형. \"인공지능의 실체와 전망1-인공지능이란.\" 정보화사
|
- 페이지 7페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2023.12.27
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
성공요인
Ⅳ. 영상산업 비전
1. 디지테인먼트 산업으로 변화
2. 멀티윈도우 시대의 도래
Ⅴ. 게임산업 비전
1. E3(Electronic Entertainment Expo)
2. ECTS(Electronic Computer Trade Show)
3. TOKYO GAME SHOW
4. AM SHOW(Amusement Machine Show)
참고문헌
|
- 페이지 10페이지
- 가격 6,500원
- 등록일 2013.08.14
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
정보통신혁명과 한국사회
◎ W, 디저드, 이민규 역(1997), 올드미디어 뉴미디어, 서울 나남출판 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 멀티미디어의 정의
Ⅲ. 멀티미디어의 환경
Ⅳ. 멀티미디어의 속성
1. 미디어의 다중성
2. 디지털 미디어와 숫자적 표현
3.
|
- 페이지 13페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2008.10.08
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
기업, 브랜드와의 제휴,
2~3억 원의 매출, 계약금과 문자 전송에 따른 비용을 수익으로 가져옴
- 하루에 메시지 전송건수 약 30억건
즉, 1분에 280만 여 건, 순 이용자수 1300만명을 넘어섬
원치 않을 때는 간단한 방법으로 차단을 하면 되기 때
|
- 페이지 32페이지
- 가격 4,900원
- 등록일 2014.11.19
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global 전략
|
- 페이지 54페이지
- 가격 2,500원
- 등록일 2005.02.17
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|