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논문 204건

산업저널 2005년 여름호, 2005 송광철, 문화산업으로서의 게임의 국내외 시장현황과 전망, 한국디자인포름 8호, 2003 원송희, 초심자를 위한 오실로스코프, 세화, 1998 (재)게임지원종합센터, 2001 대한민국게임백서, 2001, p.28 한국게임산업진흥원, 『
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
산업의 현황 제2절 한국 전자부품 산업의 문제점 Ⅳ. 한국 전자부품 산업의 발전전략 1. 핵심 기술을 확보해라 2. 핵심 부품을 중심으로 사업 구조를 개편하라 3. 고객, 협력업체와의 네트워킹을 강화해라 4. 비선점 시장(Non
  • 페이지 23페이지
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  • 발행일 2005.05.02
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
재무장해야”, 《방송 21》, 2004년 10월, 20~`24쪽. 한국방송광고공사(2003), 《매체 및 제품 이용 행태 연구》. Block, P.(eds.)(2004), Managing in the Media, Oxford: Focal Press. Straubhaar, J.& Larose, R.(2003), Communications Media in the Information Age, Australia: Wadwsorth. Wolf,
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2008.11.21
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
재산업의 협력현황 및 경쟁력 비교 분석 7 1. 한・일 부품소재산업의 협력현황 7 2. 한・일 부품소재산업의 경쟁력 비교 분석 11 Ⅳ. 한・일 FTA가 부품소재산업에 미치는 영향 및 파급효과 15 1. 한・일 FTA가 부품소재
  • 페이지 24페이지
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  • 발행일 2005.10.29
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  • 저자
재가치 창출방안 17 제 1절 CI(Corporation idenitity)의 정의 17 제 2절 마사회 CI(Corporation idenitity)의 필요성 19 제 3절 마사회 CI의 전략적 제안 21 제 4장 경마의 사회적 존재가치 창출을 위한 향후 과제 25 제 1절 말과 국지복지의 결합 25
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  • 발행일 2007.12.20
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  • 저자
시장선점의 효과가 있으나 수익모델이 없는 인터넷 비즈니스는 수익구조를 가져갈 수 있는 강력한 비즈니스 모델이 있는 후발사나 자금력이 있는 대형사에 뒤쳐진다는 것은 자명한 것이다. 따라서 이를 위한 e-Business 모델 구축을 위한 창조
  • 페이지 44페이지
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  • 발행일 2008.10.20
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  • 저자
저작권(著作權)이란 ……………………………………………………2 2. 디지털 시대의 저작권의미 재구성(再構成) ……………………4 3. 헌법적 한계 …………………………………………………………6 1) 언론자유조항과 저작권과의
  • 페이지 12페이지
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  • 발행일 2008.06.02
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  • 저자
문제점 3. 게이머․게임단의 문제점 Ⅴ. e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안 1. e-스포츠 성장기반 조성 2. 프로 e-스포츠 경쟁력 강화 3. 국제화 전략을 통한 시장 확대 4. 게임산업과의 협력체제 구축 Ⅵ. 결론
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2008.03.13
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  • 저자
재결정법 (3) 직접 증착법 (4) 엑시머 레이저 열처리법 󰊴 ELA 방법에 의한 다결정 실리콘‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥6 (1) 결정화 순서 (2) 공 정 (2-1) 전반적 공정 (2-2) ELA 공정 (2-3) SLS 공정 (2-4) ELA &
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  • 발행일 2010.01.16
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  • 저자
재단 2005 김영한, 스타벅스 감성마케팅, 2003 황용철, 마케팅 커뮤니케이션 수단으로서 스포츠 마케팅 활용 방안, 제주대 동아시아 연구논집 박성연, ‘문화마케팅, 고객을 아는데서부터 시작하자.’ 마케팅 382호 김래원, 중앙일보 미디어마케
  • 페이지 26페이지
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  • 발행일 2010.10.25
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