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및 침해성
3) 혁신의 수용태도
4) 콘텐츠개발과 비용
5) 시간
6) 개인의 프라이버시 침해가능성
Ⅵ. 인터넷 주문 및 결제 수단
1. 주문 방법
2. 결제방법
Ⅶ. 전자우편과 인터넷 마케팅
Ⅷ. 인터넷 광고전략(사례)
1. 표적시장 선정의 유
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및 소비자에게 미치는 영향
(4) 시스템 보유현황
(5) 재무 및 수익 현황
1) 투자 규모 분석
2) 운영비용 분석
(6) 마케팅 전략
(7) 가격 전략
(8) 광고전략
(9) 대금결제 방식
(10) 상품 주문 절차
(11) 배송,반송,환불
4. 전
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결제의 한계
(2) 법제적 문제
(3) 거래의 안전성 문제
(4) 대금지급 및 거래이행의 보증 문제
(5) 당사자 간 이해관계의 문제
2) 발전방향
(1) 정보 인프라의 구축
(2) 국내외 제도적 장치 마련
(3) 하나의 시스템 구축
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결제서비스로 지불수단으로 진화
(3) 제 3기 ; 무선통신비용이 전혀 들지 않는 광지불 서비스
5. 이동통신사별 제공 서비스와 특징
(1)KTF
(2)SK텔레콤
(3)LG텔레콤
6. 모바일 현금인출
7. 모바일 결제서비스 사례
8. 모바일 결제의 문제점
9.
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디지털컨텐츠 인력양성 정책
1. 인력양성 정책의 현황 및 문제점
2. 디지털 컨텐츠 인력 양성 추진계획
3. 부처별 인력 양성 사업
4. 대학 교육 및 인력 양성사업의 평가
Ⅷ. 컨텐츠 산업의 발전 방향 및 제언
1. 비즈니스 모델 및 수익 모델
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및 경영성과 간의 구조적 연구, 한국산학기술학회
정병헌(2005), 디지털 경영이 기업성과에 미치는 영향, 홍익대학교 Ⅰ. 엔터테인먼트 경영
1. 엔터테인먼트 산업에 있어서 체계적이고 과학적인 경영의 중요성
2. 엔터테인먼트 산업의 범
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시장의 구조
6) 우리나라 외국환의 현황
2. 신용장거래의 메커니즘 및 법적 측면
1) 신용장거래의 정의
2) 신용장 거래 절차의 단계
3) 신용장 관련 법적 규정
4) 신용장 거래 당사자 및 그 법적 관계
5) 신용장거래의 미래 전망
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6. 핀테크로 인한 변화
7. 핀테크로 인한 문제점 및 보완점
1) 신뢰
2) 보안
3) 사용자 경험
8. 전략적 제언
1) 연장자들을 위한 핀테크
2) 셀프결제방식의 확대
3) 금융과 관련한 모바일 기기 관련 산업 확대
-출처
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기술정보연구원
9. 한국인터넷진흥원
10. 두산백과사전
11. 네이버 블로그
12. 디지털금융, 누가 주도할 것인가? (삼성경제연구소 강임호 지음)
13. 20여개의 보고서 및 기타(각 주석이나 그림 밑에 참조 표시) 1. 서론
가. 주제선정 및 배경
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기술 표준개발에 관한 연구, 한국전자통신연구원, 2007
2. 강신각, 한국의 ECTP 멀티캐스트 프로토콜, 국제표준 승인, 한국정보통신기술협회,2001
3. 송은지, 인터넷 스트리밍 기술을 활용한 배경음악 전송시스템에 관한 연구, 한국정보통신학회, 2
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