• 통합검색
  • 대학레포트
  • 논문
  • 기업신용보고서
  • 취업자료
  • 파워포인트배경
  • 서식

전문지식 749건

디지털 카메라의 보급과 자기PR시대 선정이유 등장배경 회사개요 회사소개 싸이월드가 이용한 마케팅 버즈마케팅이란? 사례 - 성공이유 경쟁사 비교 – vs. 다음 제휴업체 - AT솔루션 - 북토피아 SWOT 분석 -Strength (
  • 페이지 27페이지
  • 가격 2,200원
  • 등록일 2010.08.22
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
자기계발교육을 전 매장사원을 대상으로 실시하고 있다. 2) 관계 마케팅 ① 신규 고객의 유치 신규 고객의 유치를 위해 秀노래방은 각종 버라이어티와 드라마 등에 장소 협찬 등 미디어 노출을 통해 인지도를 향상시키고 있다. 또한 매장 내
  • 페이지 11페이지
  • 가격 1,800원
  • 등록일 2010.02.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
디지털컨텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 디지털 컨텐츠의 개념 Ⅲ. 디지털 컨텐츠의 특성 Ⅳ. 디지털 유통의 특성 및 파급효과 1. 디지털 유통의 음반시장에의 효과와 그 전제 1) 물류비용과 마케팅비용의
  • 페이지 17페이지
  • 가격 6,500원
  • 등록일 2008.09.03
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
마케팅과 흡사한 전략을 실시한 결과 40%가 대리점을 찾게 되었고 이중 약60%가 실 구매로 이어지게 되었다. 3.price 실제로 이제 막 시작하는 단계인 디지털TV시장은 고가정책이나 저가 정책이 별반 의미를 갖지 못한다. 이는 디지털 TV의 경우 기
  • 페이지 17페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2004.07.05
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
1. 미국진출에 성공한 최초의 브랜드 2. 중국등 국제화 프로젝트 정상화 및 흑자시현 V.사업부문별 사업계획 (1)직물부문 (2)패션부문 (3)케미컬부문 Ⅵ. e비즈니스 전략 사이버몰 부문 우수상 Ⅶ. 프로젝트
  • 페이지 7페이지
  • 가격 1,000원
  • 등록일 2004.04.27
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
기존 HTML 호환 저렴한 초기 비용 보안상 강점 단점 독자적인 언어 CP제교육 초기비용: GW,보안 저속에 부적합 브라우저 오버헤드 높음 1. e-Business 마케팅 실행 2. e-Business 촉진 전략 3. 인터넷과 전략 4. e-Strategy 5. 모바일 비즈니스
  • 페이지 6페이지
  • 가격 1,000원
  • 등록일 2003.10.31
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
신규고객을 확보하게 되었다. <출처> http://www.myuto.com/유토홈페이지 http://www.brandstock.co.kr 브랜드스톡 http://www.sktelecom.co.kr SK텔레컴 홈페이지 한국 경제 신문 1. 회사소개 2. 제품소개 3. 환경분석 4. 제품분석 5. 마케팅 전략
  • 페이지 7페이지
  • 가격 1,300원
  • 등록일 2002.10.31
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
디지털 경제의 신승부처)」, 디지털미디어리서치, 2004 유승호, 「사이버 커뮤니케이션론」, 녹두, 2000. 이미정, 「사이버 성폭력과 규제」, 사이버커뮤니케이션 학보, 2002. 이철선, 「가상공동체에서의 플레이밍에 관한 연구」, 한국마케팅학
  • 페이지 12페이지
  • 가격 1,200원
  • 등록일 2005.11.05
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
마케팅과학회, 2006 최동운, CATV 광고효과 제고 전략에 관한 연구, 서울대학교 석사 논문, 1994 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 홈쇼핑(TV홈쇼핑)의 정의 Ⅲ. 홈쇼핑(TV홈쇼핑)의 특징 Ⅳ. 홈쇼핑(TV홈쇼핑)의 성장배경 1. 소비자의 증가 2. 디지털 방송실
  • 페이지 6페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2009.03.30
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
기획, 세계 속 위상. 문재영 (2003), “온라인 게임에 있어서 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도에 미치는 영향,” 경희대학교. 김도윤 (2002),"온라인 게임 이용자의 몰입 경험 측정에 관한 연구," 한국외국어대학교. 한국첨단게임산업협회 (200
  • 페이지 15페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2006.11.28
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
top