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전망이지만, 네티즌의 비약적 증가에 비례하여 출판시장에 새로운 지형도를 그려나갈 것으로 일본 출판계는 기대하고 있다. 참고 자료 - 김경미 「모바일 전자책 서비스」, 국회도서관, 디지털 도서관 통권 36호, 2004. - 이용준, e-Book 콘텐츠
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  • 등록일 2007.08.16
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. Ⅰ. 주문형 책 1. 주문형 책-주문형 출판-이란 무엇인가 2. 주문형 책의 발달 및 현황 3. 주문형 책의 미래 Ⅱ. e-Book 1. e-북이란 무엇인가? 2. 외국 e-출판의 실태 3. 한국 e-출판의 현황 4. e-북시장의 발전전망과 e-북의 미래
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  • 등록일 2007.12.14
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높은 위기의식을 기반으로 한 강력한 리더십 6. 소니의 위기와 극복ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ16 (1) 위기 상황 (2) 원인 (3) 극복 7. 향후 전망과 과제ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ19 8. 참고문헌ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ20
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  • 등록일 2014.11.29
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디지털컨텐츠 시장규모는 매출액기준으로 볼때 매년 평균 28% 정도의 성장을 거듭하여 1,655억불로 급속히 늘어날 전망이다. 디지털애니메이션과 게임부문이 전 세계 디지털컨텐츠 시장을 주도하고 있으며, 현재 시장규모가 비교적 적은 교육
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  • 등록일 2008.09.03
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컨텐츠산업 1. 정보산업의 가치사슬 2. 가치사슬 부문별 산업의 특징 제 2 장 디지털컨텐츠산업 개관 1. 디지털컨텐츠의 정의 및 범위 2. 디지털컨텐츠의 특징과 중요성 3. 디지털컨텐츠의 등장배경 4. 국내 디지털컨텐츠 시장전망 5
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디지털 컨텐츠와 저작권보호 Ⅶ. 디지털 컨텐츠 유통 진흥 정책 방안 1. 글로벌 경쟁력 강화 2. 가치를 지속적으로 창출할 수 있는 조건 형성 3. 국내 유통 시장의 효율화 4. 획기적인 지원정책 5. 기술적 대응 Ⅷ. 정보사회에 대한 전망
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시장에서의 주도권 경쟁도 가능해 질 수 있을 것이다. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 한국 인터넷 이용 및 시장 환경 Ⅲ. 디지털 시대의 도래와 디지털 컨텐츠 Ⅳ. 디지털 컨텐츠 산업의 의의 및 특징 Ⅴ. 저작권법의 보호체계 1. 디지털화된 저작물
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시장 유선 / 모바일 시장 비중 12. 캐릭터 업종 온라인 시장 유선 / 모바일 시장 비중 13. 출판업종 온라인 시장 유선 / 모바일 시장 비중 14. 게임업종 온라인 시장 유선 / 모바일 시장 비중 15. 모바일 게임 수익 전망 (단위: $백만) 16
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인 의견이 많았던 것도 사실이다. 이러한 차원에서 그동안 시행되었던 인력양성 사업을 평가해 보면 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째로 디지털 컨텐츠산업 영역에 대한 분쟁과 정책 주도권 경쟁이 치열하여 사업이 원활하게 진행되지 못했
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  • 등록일 2008.01.11
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산업의 동향 1) 게임의 유형 발전 2) 게임과 엔터테인먼트 3) 게임 유통 및 서비스 4) 게임시장의 변화 (2) 세계 게임산업의 발전 전망 Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경 1. 일본 게임 산업의 현황과 동향 (1) 컨텐츠․
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