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컨텐츠 산업 성장 기반을 제공
2000년 약 350만 가입자 , 통신요금 정액제 제 1 장 정보산업과 컨텐츠산업
1. 정보산업의 가치사슬
2. 가치사슬 부문별 산업의 특징
제 2 장 디지털컨텐츠산업 개관
1. 디지털컨텐츠의 정의 및 범위
2.
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산업 예측, 삼성 경제 연구소, 1996.
21시기 국내 산업의 위상 강화, 강용중 손명석, 지식경제, 2000.12 Ⅰ. 산업의 정의와 특징
Ⅱ. 산업과 기업과의 관계
ⅰ. 클라크의 분류
ⅱ. 호프만의 분류
ⅲ. 한국 표준 산업 분류
Ⅲ. 산업의 분류
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컨텐츠란
-등장,유래
2.디지털의 장단점-아날로그와 비교
-하이퍼미디어
-CD-ROM
-영상압축 기술
-인터넷
-인터넷과 게임
3. 멀티미디어 플랫폼
-멀티미디어 PC
-게임기 플랫폼
-인터넷 TV
-디지털 텔레비전
4. 디지털 컨텐츠의 종류
-교
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산업 관련 주요기관 및 단체
(4) 게임산업 관련 인력 현황
1) 개황
2) 향후 전망
Ⅲ. 일본 게임산업의 하드웨어 측면과 소프트웨어 측면
1. 게임 산업의 비즈니스 구조 및 특징
2. 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델
(1) 특
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산업 관련 주요기관 및 단체
(4) 게임산업 관련 인력 현황
1) 개황
2) 향후 전망
Ⅲ. 일본 게임산업의 하드웨어 측면과 소프트웨어 측면
1. 게임 산업의 비즈니스 구조 및 특징
2. 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델
(1) 특징
(2) 하
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디지털 영상 산업의 문제점
1. 컨텐츠의 법적 문제
1) 디지털방송의 특성과 저작권보호의 문제
2) 현행법상 방송 및 방송사업자의 보호
3) 기타 디지털 미디어의 법적 쟁점
(1) 방송의 공익성에 관한 문제
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저작권일반상식」. 문화관광부 저작권심의조정위원회. 2005.
-상법판례연구회. 「상법판례연구」제18호 제3권 ‘디지털환경과 관련된 최근 판례의 분석’. 2005.
-안일태, 윤기호. 「IT의 사회. 문화적 영향 연구」‘21세기 한국 메가트렌드 시리
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산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜야 하겠다.
참고자료
<Website>
www.kinternet.org 한국인터넷기업협회
www.dcforum.or.kr 한국디지털콘텐츠포럼
www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회
www.software.or.kr 한국소프트웨
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산업의 정의와 범위-------------------------------2
(1) 게임산업
(2) 게임 비즈니스의 범위
1) PC게임 분야
2) 비디오게임 분야
3) 아케이드게임 분야
4) 온라인 및 네트워크게임 분야
2. 게임산업의 특징------------------------------
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특징
2. 정보화 사회에 대한 낙관론과 비관론
[2] 정보통신기술의 발달사 개관
[3] 정보통신기술의 융합화
1. 디지털화
2. 정보통신망
3. 멀티미디어
[4] 세계의 정보통신 산업현황 개관
1. 미국
2. 유럽
3. 아세아
4. 중국
[5] 한국의
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