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산업 4. (디지털) 가전산업 신기술산업 5. 반도체 산업 6. 통신기기 산업 7. 컴퓨터 산업 8. 생명공학산업(BT) 9. 나노기술산업(NT) 10. 환경기술산업(ET) 신기술기반서비스 11. 디지털컨텐츠 산업
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저작권의 보호와 정보통신산업의 육성양자 모두를 고려할 수 있는 중립적 기구 설립 ③ 보상금의 일부를 저작권 보호를 위한 홍보와 DRM 기술의 개발에 사용함 Ⅲ “온라인디지털컨텐츠보호위원회”(가칭) 설립 ① 온라인디지털컨텐츠보호와
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  • 등록일 2005.12.12
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컨텐츠를 제작해 교육하게 함으로써 중소기업의 기술인력 양성부담을 크게 줄일 수 있을 것이란 전망도 제기되고 있다. 뿐만 아니라 e-러닝의 해외진출에도 관심이 필요하다는 시각도 설득력을 얻고 있다. 한국 e-러닝 산업의 해외진출 필요
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  • 등록일 2007.07.27
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개선 및 출판 유통의 정보화를 위해 노력해야 할 것이다. 1) 전자책의 개념적 정의 2) 전자책 시장 현황 3) 전자책 시장의 문제점 4) 출판 시장의 유통 구조 현황 5) 보안 문제 7) 인터넷 컨텐츠 8) 전자책 시장의 활성화 방안
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종류가 있을까? 학 과 광고홍보디지털컨텐츠과 과목명 디지털 컨텐츠 교수명 양 성 기 교수님 제출일 2004. 4. 12 월 학생명 20020483 양윤정 1.서론 2.본론 --다양한인터넷광고의 경험 예시 --팝업광고란 --배너광고란 --키워드검색어광고란
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산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜 수출전략산업으로 선진국 대열을 선점하여야 하겠다. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 게임산업의 정의와 범위 (1) 게임산업 (2) 게임 비즈니스의 범위 2. 게임산업의 특징 3.
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산업 마. 반도체 사업 바. 통신기기 산업 사. 컴퓨터 산업 아. 생명공학 산업 자. 나노기술 산업 차. 환경기술산업 카. 디지털컨텐츠 산
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디지털 기기 산업 (1)MP3 플레이어 특징 (2)MP3 산업 성장 (3)MP3 플레이어의 시장 변화 3.코원과 MP3 플레이어 (1)회사 개요 (2)재정현황 (3)수출 및 연구개발 4.코원의 일본 진출 (1)코원의 해외진출 동기 (2)일본 시장의 특성과 코원
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특징을 살릴 수만 있다면 더욱 여러 방면에서 빠른 속도로 변화할 것이고 다수의 국민이 즐길 수 있는 다양한 취미생활, 여가산업이 발전할 것으로 기대해 본다. 언제 끝날지 모르는 사회적 재난의 상황에서 ‘코로나 블루’에 대응하기 위하
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컨텐츠 보호에 관한 법제 동향과 과제, 한국법제 연구원 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 음악산업(음반산업)의 동향 Ⅲ. 음악산업(음반산업)의 추세 Ⅳ. 디지털음악산업(디지털음반산업)의 현황 Ⅴ. 디지털음악산업(디지털음반산업)의 저작권문제 1
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